Alternativgeschichte-Wiki
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Zeitlinie:

Grund der Abweichung:

Das US-Militär testet 1987 ferngesteuerte Fahrzeuge mit virtueller Steuerung.

Zeitpunkt der Abweichung:1987

Kurzinformation über die Zeitlinie:

2015: Es ist ein ganz normaler Tag im Leben von Sebastian Mayer. Sebastian ist ein junger Erwachsener, der wegen der schlechten Wirtschaftslage arbeitslos ist. Doch das stört den jungen Mann nicht denn, er nutzt die neue VR-Brille mit „Rosarotem Filter“. Diese Brille setzt er jeden Morgen auf, wenn er durch seine heruntergekommene Heimatstadt geht. Obwohl die meisten Häuser grau und hässlich sind, erfreut er sich an ihrem Anblick. Denn dank virtuellem Wahrnehmungsfilter sieht Sebastian die Welt wie durch einen bunten Zerrspiegel. Er denkt sich: Wie konnte man früher ohne VR-Wahrnehmungsfilter leben? Sebastian ist ein Cyberjunkie, er nutzt die illegalen Wahrnehmungsfilter. Dies ist die Zeitlinie, in der jeder Mensch die Welt so sieht, wie er sie haben will…

Einleitung:[]

Virtual_Reality_1991-0

Virtual Reality 1991-0

Virtuelle Realität ist eine relativ neue Technologie, die aber bereits in den 1960er Jahren entwickelt wurde. Der Begriff der virtuellen Realität wurde bereits in den 1980er Jahren geprägt. In den 1990er Jahren war VR eine fantastische Zukunftstechnologie, die man irgendwann dazu nutzen wollte, in künstliche Realitäten einzudringen. Ich persönlich erinnere mich an die Jahre um 1997, als ich dachte, in ein paar Jahren würde es VR für alle geben und man könnte einfach eintauchen. Frühe VR-Brillen hatten alle das Problem, dass man irrsinnige Kopfschmerzen bekam, da die Augen und die Konzentration stark beansprucht wurden. Aber was wäre, wenn man dieses Problem schon vor 25 Jahren beseitigt hätte? Was wäre, wenn Regierungen, Konzerne und die Unterhaltungsindustrie diese Technologie schon vor vielen Jahren gehypt hätten? Der alte Traum der 1990er Jahre, sich in einer Virtuellen Umgebung für Spiel und Spaß zu bewegen, wird wahr! Was, wenn diese Technologie dazu benutzt wird, den Bürger zu manipulieren? Diese Fragen werde ich in dieser Zeitlinie aufarbeiten. Trotz der verschiedenen positiven Eigenschaften kann Virtuelle Realität auch missbraucht werden.

Zeitlinie:[]

1987/1990 – Projekt Blue Morning:[]

1987: Der Kalte Krieg zwischen USA und Sowjetunion nähert sich seinem Ende. Die Vereinigten Staaten sind den Sowjets technisch überlegen, doch immer noch stellt die geballte Macht des Ostblocks eine Bedrohung dar. Beide Seiten besitzen Aufmarschpläne, die im Falle einer Eskalation Europa in ein Schlachtfeld verwandeln würden. Der Warschauer Pakt besitzt mehr Soldaten, und könnte Westeuropa und die NATO einfach überrennen.

M1AbramsTest

M1 Abrams wird von US-Wissenschaftlern automatisiert, um den Kampfpanzer unbemannt im Falle des 3. Weltkrieges einzusetzen, Nevada USA 1988

In Washington D.C. überlegte man sich verschiedene Möglichkeiten, dazu gehörte auch eine „Roboterarmee“ und „Star Wars“, allerdings war beides sehr teuer, die Robotik steckt 1987 in den Kinderschuhen und Ronald Reagans "Star Wars"-Projekt ist extrem teuer. Schon einige Jahre zuvor hatte man verschiedene Ideen für die Verteidigung der USA verworfen

Sensorama2

Sensorama 2, Eine alte Technologie von 1962 wurde für die Steuerung von Testfahrzeugen aus der Mottenkiste geholt

. Im Rahmen der Armored Systems Modernization ist man aber soweit und überprüft verschiedene Möglichkeiten, Fahrzeuge fernzusteuern. Die

Advanced Research Projects Agency (ARPA) ist eine 1958 gegründete Behörde des Verteidigungsministeriums, die sich mit verschiedenen Technologien beschäftigt. Gemeinsam mit der US Army startet die ARPA das Projekt „Blue Morning“, blauer Morgen. Ziel ist es, Fahrzeuge fernzusteuern. Allerdings ist die Vorgabe der ARPA, dass diese Fahrzeuge nicht auf Sicht wie etwa ein Modellflugzeug gesteuert werden sollen, sondern von einem entfernten Kommandoposten aus mit Kameras und Sensoren. Es lag daher nahe, auf alte Projektideen der 1960er zurückzugreifen, die eine Fernsteuerung erleichtern würden. 1962 hatte Morton L. Heilig eine Apparatur erfunden, die sich Sensorama nannte. Dieser Simulator erzeugte den Eindruck, man bewege sich durch eine Virtuelle Welt. Die DARPA besorgte sich die Rechte an dieser Technologie, mit einem solchen Sensorama-Simulator, der ein Lenkrad, Fußpedale und Geschwindigkeitsanzeigen besaß, steuerte man in 300 Meter Entfernung ein Auto.
The Sword of Damocles (virtual reality)

The Sword of Damocles, eine VR-Brille aus den 1960er Jahren wurde ebenfalls für automatisierte Panzersteuerung getestet.

Das war nur ein Anfang, aber es zeigte sich, dass dieses Auto tatsächlich über Funk steuerbar war. Sensorama 2 war ein Erfolg, darum wurden im März 1987 Gelder für die Erweiterte Realitätssteuerung im US-Senat bewilligt. Für weitere Experimente bediente man sich der Technologie „The Sword of Damocles“, einer VR-Brille aus dem Jahr 1968. Diese Brille wurde weiter verbessert, so dass ein Panzerfahrer die volle Kontrolle über sein weit entferntes Fahrzeug übernehmen konnte. Erste Tests mit ferngesteuerten M1 Abrams-Panzern fanden 1988 in der Wüste Nevadas statt. Neben der einfachen Steuerung von Kampfpanzern baute die ARPA auch automatische Lade- und Betankungsapparaturen. Eine kleine automatisierte Panzereinheit nahm im August 1990 an der Operation Desert Storm teil. Diese letzte Generalprobe bewies dem neuen US-Präsidenten George Bush, dass sich die Investition in die VR gelohnt hatte. Die neue Regierung verbesserte die Reichweite der Automatikpanzer, indem man Satelliten zur Datenübertragung einsetzte. Im Golfkrieg befand sich die mobile VR-Kontrollstation der US Army in Saudi-Arabien. Dank der GPS-gestützten Satellitentransmitter war es aber bald möglich, von überall die Bewegungen der Panzer zu koordinieren. Darum wurde im Dezember 1990 eine VR-Kontrolleinheit im Pentagon installiert. Bis 1997 sollten alle US-Kampfpanzer mit VR-Fernsteuerung umgebaut werden. Die Pläne des Verteidigungsministeriums sahen vor, dass Panzerfahrer ihre Militärbasen in den USA niemals verlassen sollten. Trotz der Fernsteuerung gab es technische Probleme zu meistern. Panzer mussten betankt, repariert und in Stand gehalten werden. Darum lag es nun an den Technikern der ARPA, die Streitkräfte weiter zu automatisieren. Die Augen der VR-Panzertruppe sollte auch mit besseren "Virtual Reality"-Brillen geschont werden.

1991/1994 – Erste kommerzielle Nutzung:[]

Anfang der 1990er Jahre ist der Kalte Krieg zuende. Die ARPA arbeitet immer noch an der Verbesserung der VR-Fernsteuerungstechnologie. Doch man hat bereits eine Idee, die Technologie zu testen, aber vor allem neue willige US-Rekruten zu finden. Die Zeit nach dem Kalten Krieg bringt Ungewissheit, der alte Feind Sowjetunion existiert nicht mehr, neue Feinde gilt es zu bekämpfen. Kriege wie mit dem Irak werden immer wahrscheinlicher, darum will das US-Verteidigungsministerium eine neue Methode testen, Rekruten für den Militärdienst zu begeistern. Anfang der 1990er sind Computer noch langsam, aber immer mehr Personen legen sich Personal Computer zu. Die Grafik eines Heimcomputers lässt zwar keine 3-D-Grafiken zu, aber es ist möglich, 2 Dimensionale Grafiken mit VR-Brille zu sehen.
VRGame

Experimente der Videospielindustrie mit VR, die neue augenschonende Brille ermöglicht neue Möglichkeiten

Ende 1991 wird die Spielefirma Hard Inc. Virtual (HIV) in Boston gegründet. Diese Firma erhält ihr Geld aus den Kassen des US-Militärs und hat den Geheimauftrag, moderne Spiele mit VR-Unterstützung zu programmieren oder anderwaltig zu erwerben. HIV lässt auch VR-Brillen produzieren, der Erste Kassenerfolg ist das Spiel "Tank Commando Bagdad 1992". Bei diesem Spiel kommandiert der Spieler einen Panzer, wobei die Grafik aus farbigen Strichen Wireframes besteht. Das Spiel ist für die damaligen Computer fast unmöglich darstellbar, weil es meist an Leistung mangelt
Rasenmähermann

Der Film "Der Rasenmähermann" warnt 1992 vor den Gefahren der Virtuellen Realität, Bild zeigt den Rasenmähermann

. Doch trotz der hohen Systemanforderungen und der teuren VR-Brille leisten sich Spieler die 3000 US-Dollar teure Grundausrüstung. Aber bereits früh gibt es Kritik an der neuen Technologie. Einige Psychologen glauben, dass die Virtuelle Realität die Menschen in Traumwelten abdriften lässt. Auch der Horror-Science-Fiction Film „Der Rasenmähermann“ warnt vor den Möglichkeiten und Einflüssen der VR. In Seattle kündigt der Computerkonzern Microsoft an, eine VR-Version ihres Betriebssystems Windows auf den Markt zu bringen.
Doom1993

Der 3D-Egoshooter "Doom" eröfnete neue Perspektiven, das US-Militär erkennt Trainingsmöglichkeiten für ihre Rekruten, PC Spiel 1993

1993 kommt der erste (erfolgreiche) Egoshooter Doom in die Läden. Dieses Spiel wird bald zusammen mit der VR-Brille von HIV vermarktet, da die GT Interactive Software Corporation (GTI) durch HIV aufgekauft wurde. Auf Basis des Spiels "Doom" will HIV nun Kampfsimulationen programmieren. Der schnell wachsende Spielehersteller bekam aber bald Konkurrenz aus Japan. Nintendo kündigte für 1994 eine VR-Brille für seine Spielkonsole Super Famicon (Super Nintendo) an. Gleichzeitig arbeitete Nintendo an der VR-Spielkonsole Virtual Boy. Die VR Brille wurde mit dem Egoshooter Wolfenstein 3D ausgeliefert. Zwar war die Qualität der japanischen VR-Brille nicht so gut, doch war sie gerade deswegen erschwinglich. Danach kam es zu einem Preiskrieg zwischen HIV und verschiedenen Herstellern, die alle eine VR-Brille anboten. Insgeheim arbeitete HIV aber an der Eröffnung einer Rekrutierungsstätte für US-Rekruten. Man hatte bereits länger einen Standort im Auge, die Stadt San Diego in Kalifornien.

1995 - Eröffnung des Vergnügungsparks Dreamworld:[]

Dreamworld wurde als Vergnügungspark im Mai 1995 gegründet und verhalf der Virtual-Reality-Technologie zu einem unaufhaltsamen Boom. Obwohl VR in diversen Einkaufszentren und Spielhallen bereits verbreitet waren, stellte der Vergnügungspark eine Weltneuheit dar. Die Technologie hinter den verwendeten VR-Brillen, Hard- und Software stammte von HIV, die ja von der US-Regierung finanziert war. Der Park hatte aber auch zivile Förderer wie den „King of Pop“ Michael Jackson. Jackson verhalf dem Park schon vor dem Aufbau zu guter Presse. Er organisierte ein Kinderhilfswerk und spendierte Jugendlichen die Reise nach Dreamworld. Zentrum von Dreamworld war ein riesiger grüner Dom. In diesem Dom befand sich das Hauptbesucherzentrum, die größte Spielhalle auf amerikanischen Boden. Die Anlage nutzte modernste EDV-Technik, so waren viele der Spiele miteinander vernetzt.
DreamlanParkVR1995

Der Dreamland Virtual Reality Park, sein Zentrum war der VR-Dom, San Diego, Kalifornien

Es gab Kriegsspielsimulationen, bei denen bis zu 50 Spieler gegeneinander antreten konnten. Diese Spiele waren sehr unterschiedlich, Egoshooter, Panzer, Renn- und Flugsimulatoren und diverse Tanzspiele. Da das US-Militär seine Hände im Spiel hatte, wurden die Aktivitäten der Gäste aufgezeichnet und protokolliert.
MichaelJacksonVRW

Michael Jackson. Er gehörte mit zu den Geldgebern von Dreamworld und war eines der wichtigen PR-Zugpferde 1995. Er starb 2007 unter mysteriösen Umständen, was wusste er?

Der Sicherheitsdienst bestand aus Mitgliedern des militärischen Nachrichtendienstes. Außerhalb des Doms befanden sich konventionelle Vergnügungsanlagen, die aber auch meist mit VR-Unterstützung funktionierten. Diese Achterbahnen, Karusselle und Geisterbahnen wurden von Privatleuten betrieben. Die Rummelplatzbetreiber wurden durch den Nachrichtendienst auf Unbedenklichkeit überprüft, aber grundsätzlich waren sie nur der Zuckerguss auf dem Kuchen. Das US-Militär und die ARPA durchforsteten die EDV-Archive ab 1995 nach „interessanten Persönlichkeiten“. Jugendliche und Kinder, die sich bei Simulationen als besonders geschickt erwiesen, wurden weiter beobachtet (sofern US-Bürger). Im August 1995 zeigte auch die CIA Interesse und kaufte sich ebenfalls ein. Der Geheimdienst war aber immer eine Konkurrenz zur US Army. Mit der Teilnahme des CIA am Park wurden auch „Geschicklichkeitsrätsel“ programmiert. Die CIA lieferte eigene Spiele, das beliebteste VR-Spiel war das Codeknacker-Geschicklichkeitsspiel. Später erkannten auch andere Staaten die Nützlichkeit eines solchen geheimen Rekrutierungszentrums, 1997 eröffnete ein solcher Park in Großbritannien, später einer in Frankreich. Das US-Militär war bereits im Gründungsjahr des Freizeitparks sehr zufrieden. Man hatte einige vielversprechende Rekruten für die Offiziersausbildung gefunden.
VRAchterbahn2015

Neben den VR Games im Dom gibt es außerhalb eine Menge Attraktionen wie VR-Achterbahnen, Bild 2015

Die CIA hingegen kam durch die Möglichkeiten Dreamworlds zu neuen Schlussfolgerungen, man überlegte, das alte MKULTRA-Programm wieder ins Leben zu rufen. 2007 starb Michael Jackson bei einem Besuch im Freizeitpark, indem er sich bei einem Virtual Reality-Spiel das Genick brach. Seine Fans waren sofort Feuer und Flamme und beschuldigten die Betreiber von Dreamworld, den Popstar ermordet zu haben. Jackson spielte das allseits beliebte Spiel Jump Ball, ein VR Spiel, das man auf einem Trampolin spielt. 2013 veröffentlichte des Whistleblower Edward Snowden Informationen, die den Tod des King of Pop mit Machenschaften der CIA in Verbindung brachten. Doch Snowdens Veröffentlichung wurde als Hirngespinst eines unzufriedenen Ex-CIA-Mannes entlarvt.

1995/2000 - Die Ultra Reality Studie:[]

Die Ultra Reality CIA Studie war ein streng geheimes Forschungsprojekt des amerikanischen Geheimdienstes, Thema der Forschung war die Auslotung und Verbesserung der Möglichkeiten von Virtual Reality für die Manipulation des menschlichen Verstandes. Vorgänger der Studie war MKULTRA, der Versuch, den Geist zu manipulieren, doch dies wurde bereits in den 1970er Jahren beendet. Mitte der 1990er war die Umsetzung einer automatisierten US-Panzerarmee bereits weit fortgeschritten. US-Präsident Bill Clinton präsentierte sich der Welt als stolzer Oberbefehlshaber einer VR-gesteuerten Panzermacht. Aber auch der Krieg der Zukunft, der mit Robotern geführt werden sollte, wurde unter die Lupe genommen. Es stand außer Frage, dass man im 21. Jahrhundert Roboterarmeen mittels VR steuern wird. Die alte Frage, ob US-Soldaten im Ernstfall den Abzug betätigen würden, war immer noch brennend. Viele Soldaten hatten eine Abscheu, jemanden zu töten, darum schossen sie in die Luft oder verfehlten absichtlich ihre Ziele.
CyberWar

Der Cyberkrieg wurde bereits seit Jahren mit Hilfe der Virtuellen Realität geführt, die CIA wollte aber eine Methode der Kontrolle aufbauen, Time-Magazin 1995

Mit der neuen Computertechnik, bei der man nur Knöpfe drücken musste, um etwa einen Angriff einzuleiten, sah man eine Abkehr davon.
VRTESTCIA

CIA-Neuronalexperiment im Jahr 2000, man fragte sich, ob es möglich ist, neuronale Reize künstlich zu erzeugen und so die Wahrnehmung der Versuchsteilnehmer zu täuschen

Bei Spezialeinheiten wie den Navy Seals war man mit Indoktrination ans Ziel gekommen, aber die Hemmschwelle einfacher Reservisten und eingezogener Rekruten stellten immer noch ein Problem für den Krieg der Zukunft dar. Dies war eines der Probleme, dem sich die Ultra Reality Studie widmete. Ein weiterer Punkt der Studie war es, das Denken der Menschen zugunsten der herrschenden Regierung zu manipulieren. Dazu wurden Freiwillige in verschiedenen CIA-Forschungseinrichtungen mit VR-Brillen untersucht, man wollte die neuronalen Reize, die bei Besuchen in der Virtuellen Welt aufkamen, messen. Dazu nutzte man auch die vielen Millionen Besucher von Dreamworld. In den VR-Helmen Dreamworlds sind Messgeräte verbaut, wodurch die meisten Gehirnaktivitäten der Gäste im geheimen abgelesen werden konnten.
GedankenmanipulationCIA

Neue Wege der Gedankenmanipulation durch Wahrnehmungsfilter, der Benutzer sieht eine Bruchbude, glaubt aber ein Spitzenklasse-Haus im Sonnenschein zu erkennen, die CIA wollte VR-Technologie entwickeln, die dem Gehirn etwas vorgaukelt

Besonders interessant waren die Ergebnisse der Kampfsimulationen, in denen die Parkbesucher an Schlachten teilnahmen. Die Wissenschaftler konnten so genau nachvollziehen, inwiefern sich echter Krieg vom Spiel unterschied. Man fand die chemischen Auslöser von Angst, Freude und Gleichgültigkeit. Darüber hinaus fand man auch die genauen Gehirnregionen, wo und wie sich diese Emotionen bildeten. Das Problem war, dass man in den 1990er Jahren (bis heute) das Gehirn nicht 100 % manipulieren konnte. Der Einsatz von Drogen, Ultraschall aber auch Transkranieller Magnetstimulation nahe am Gehirn zeigte aber Erfolge. Es gelang, Versuchspersonen mittels VR zu hypnotisieren und ihnen durch andere Techniken Bilder in den Kopf zu setzen. 1997 war man soweit, ein praktisches Experiment zu vollführen, das den Plänen von CIA und Militär in die Hände spielte. Mit VR-Brille ausgerüstet, besuchten Versuchspersonen ein Abbruchhaus in New York. Die Versuchsperson war mit Kabeln an einen Computer gebunden, der jedoch mit einem kleinen Wagen hinter ihm hergefahren werden musste. In dem Wagen befanden sich außerdem auch die chemischen Komponenten des Experiments. Dabei gaukelte das System den Leuten vor, sie würden sich in einem luxuriösen Anwesen befinden. Hier kamen alle drei Methoden der Manipulation zum tragen. Einerseits machten Drogen den VR-Brillenbenutzer gefügig, Magnete schalteten wichtige Gehirnregionen aus. Der wichtigste Aspekt war aber Hypnose, denn selbst die modernste VR-Brille konnte nicht realitätsnahe Bilder erzeugen, da es an Rechenleistung und Speicherplatz fehlte. Mittels Farben, Formen und einem hypnotischen gesprochenen Text wurde suggeriert, die Person befände sich in einer wunderschönen Umgebung. Damit musste die Computerhardware nicht selbst Traumhäuser zaubern, der Verstand produzierte entsprechende Phantasien. Die dazu benötigte Gerätschaft musste miniaturisiert werden, man wollte sie in einen Helm integrieren. Für die CIA war dies eine Methode, Verhöre von Gefangenen zu erleichtern, ohne in den Verdacht zu geraten, Waterboarding und andere illegale Methoden anzuwenden. Im Januar 2000 war die Studie schließlich abgeschlossen. Sie wurde sowohl dem Pentagon wie auch verschiedenen Geheimdiensten wie der NSA vorgelegt. US-Präsident Clinton bekam eine geschönte Version vorgesetzt, Clintons Bericht beinhaltete lediglich die Möglichkeiten, US-Soldaten abzuhärten, nicht jedoch die CIA-relevanten Geistesmanipulationen und Verhöralternativen. Relevant wurde die Ultra Reality-Studie erst nach dem 11. September 2001.

1996 - Microsoft Windows VR 1.0:

WindowsVR

Bill Gates präsentierte am 6. April 1996 Windows VR, das als "VR-Betriebssystem" gefeierte Programm war aber nur eine Windows 95-Version mit virtuellem Desktop, Microsoft war zu unsicher und baute daher erstmal nur dieses Hybridsystem

Windows VR 1.0 ist das erste Betriebssystem von Microsoft, welches für den Gebrauch mit VR-Brillen vorgesehen war. Doch Win VR war kein wirkliches Betriebssystem, es war lediglich eine Erweiterung für Windows 95. Der Microsoft-Konzern war sich nicht sicher, ob ein vollständig auf VR basierendes Betriebssystem auf dem Markt genügend Abnehmer haben würde. Nach dem Boom brachte Microsoft daher das Erweiterungspaket auf den Markt.
WindowsVR

Benutzeroberfläche Windows VR, der Benutzer gleitet mittels Trackball in einem virtuellen Büro umher, Mittelpunkt ist ein Windows-PC, das Programm kostete 170 $

Um Windows VR zu nutzen, benötigte man eine Brille, gesteuert wurde über Maus, oder besser noch Trackball. VR-Handschuhe konnten auch benutzt werden. Hauptproblem war die fehlende 3D-Fähigkeit der meisten Computer. Darum gab es bereits vor Einführung des Programms im April 1996 stand bereits eine Grafikkarte von HIV zu Verfügung. HIV hatte nicht nur die VR-Brille verbessert, auch die Leistung von Grafikkarten. Benutzer der neuen Virtuellen Oberfläche konnten in einem Büro umherwandern, wobei das Zentrum ein PC bildete. Bewegte man sich durch sein Büro, konnte man verschiedene Gegenstände wie einen Briefkasten für Outlook, eine Schreibmaschine für Office und ein Fenster für den Internetexplorer nutzen. Das Programm benötigte eine Grafikkarte mit 8 Megabyte, jedoch wurde später auf 16 Mb hochgeschraubt.
HIVGraka1997

Die HIV97P mit erweiterbarem Speicher war die beste 3D-Grafikkarte 1997, Diese PCI Karte von Hard Inc. Virtual nutze Militärtechnologie und sollte VR für jeden nutzbar machen, Preis: 500 $

Das Programm richtete sich zu Beginn an Premiumnutzer, die der Wirtschaft zuzurechnen waren. Architekten und Stadtplaner fanden durch diverse Erweiterungen gute Möglichkeiten. Dank der steigenden Geschwindigkeiten von Prozessoren wurde das Programm um 2000 auch für den allgemeinen Benutzer interessant. Microsoft schloss mit der US-Regierung einen Deal, womit sich die Zusammenarbeit mit HIV verbesserte. Microsofts Marktführerschaft blieb bestehen. 1998 wurde der Versuch, Microsoft wegen seinem Monopolismus zu teilen, unterbunden. Dank seiner guten Kontakte zur US-Regierung liefen die meisten VR-Systeme der US-Regierung ab 1999 mit der Erweiterung Windows VR. Nur Produkte mit dem Windows VR-Proof-Sticker wurden unterstützt. Trotzdem gab es viele andere Anbieter, die Hardware produzierten. Microsoft kündigte weitere Versionen von Windows VR an, doch diesmal stellte man den bereits gut ausgerüsteten Kunden ein echtes VR-Betriebssystem zur Verfügung.

11. September 2001 und neue militärische Anwendung:

Der 11. September 2001 veränderte die Welt. Nach den Anschlägen auf das World Trade Center und das Pentagon sah US-Präsident George W. Bush erstmals die Zeit gekommen, die automatisierten Panzer in einem wirklich großen Weltkonflikt einzusetzen. Der Einsatz amerikanischer Truppen in Afghanistan wurde durch massive Medienpräsenz begleitet. Um den Krieg gegen den Terror zu rechtfertigen, ermittelten US-Behörden weltweit und fanden schnell Schuldige. Osama Bin Ladens Al-Qaida und auch Saddam Husseins irakisches Regime geriet bald ins Fadenkreuz der US-Kriegsmaschinerie. Um den US-Bürgern das Grauen des 11. September näher ans Herz zu legen, und somit die Notwendigkeit eines Militärschlages gegen den Irak wurden 3D-Simulationen veröffentlicht. Diese fotorealistischen Simulationen wurden 2003 durch das FBI an die Medien weitergegeben, man konnte sie sowohl über das Internet downloaden wie auch im Fernsehen in 2D sehen. Die US-Bundespolizei behauptete, dass es sich um das Material handelte, mit dem auch die Ermittler selbst 2001 gearbeitet hatten. Diese freigegebenen Daten zeigten die Flugzeuge, wie sie sich in die Türme des World Trade Centers bohrten, dabei konnte der Beobachter auch Anflugvektoren, Routen und Geschwindigkeit sehen.
FBIERmitlung 11

Nach dem 11. September setzten die US-Ermittlungsbehörden auf VR, um die Anschläge zu simulieren und der Öffenlichkeit zu präsentieren

Die rund 2 GB große Datei wurde 2003 trotz seiner Größe rund 200 Millionen mal von den FBI Servern gedownloadet. Das Material konnte einige wenige davon überzeugen, dass Osama bin Ladens Terroristen dahintersteckten, andere hielten das Material für den fadenscheinigen Versuch, die von der US-Regierung selbst inszenierte Sprengung der Türme zu verschleiern. Die Verschwörungstheoretikerküche brodelte über, es wurde sogar behauptet, dass der verpixelte Rauch der Simulation ein Teufelsgesicht beinhaltete. Auch 2015 gibt es noch Virtual Reality-Experten, die glauben, dass hier nicht die Tatsachen gezeigt wurden. Eines stand nach 2001 jedenfalls fest; Die Modernisierung der US Army, aber auch ihrer NATO-Verbündeten, ging weiter.
USSoldVR

Der neue VR-Taktikhelm der US Army zeigt befreundete Truppen in Blau oder Grün, Feinde werden Rot dargestellt, da der Soldat den Gegner nur als Rote Figur sieht, ist er emotional nicht sehr beteiligt, Ersteinsatz 2006

Future Combat Systems das Programm zur Modernisierung der US-Armee wurde auch nach 2009 weitergeführt. Wie bereits in der Ultra Reality Studie 2000 gefordert, wurde der neue VR-Taktikhelm in der Armee eingeführt. Das Endergebnis war aber weit weniger bahnbrechend wie gehofft, die Sinne der Soldaten wurden zwar durch VR verbessert, doch die Gefühlswelt blieb unangetastet. Der 2006 in der US Army probeweise eingeführte Taktikhelm hatte eine Augmented Reality-Brille und einen integrierten Minicomputer. Der Soldat erhielt taktische Daten über ein Head-up-Display, aber was am wichtigsten ist, eine Freund-Feind Erkennung Software. GIs sahen ihre Teammitglieder in Grün,
What's_new,_Atlas?

What's new, Atlas?

Mitglieder anderer Einheiten in Blau und gegnerische Kämpfer in Rot. Das System war Satellitengestützt, die Daten erhält jeder Soldat von einem Großrechner im Pentagon. Die ersten Versuchsjahre zeigten, dass der Helm verbesserungswürdig war, doch in den 2010ern setzte er sich allseits durch. Der Soldat erkennt Gegner im Kampf nur als rote Figuren, was ihm die Tötung erleichtern soll. Wie in der Ultra Reality-Studie gefordert, wurde der Feind so entpersonifiziert und zu einer Videospielfigur herabgestuft. Dass ganze hatte zur Folge, dass sich die Abschussrate verbesserte. Auch die britische Armee übernahm 2010 das System. Allerdings forschten diverse Firmen wie auch die DARPA an Kampf- und Hilfsrobotern. Einer dieser menschenähnlichen Roboter war Atlas. Bei der Steuerung verließ man sich wieder auf VR, wobei ein einzelner Soldat gleich mehrere Roboter steuern soll. Die Roboter sind aber noch in der Entwicklungsphase.

2004/2015 - Virtualbook, Mark Zuckerbergs Medienimperium:

2004; Internet und Virtuelle Realität sind durch den Preissturz erschwinglich geworden. Zur Jahrtausendwende entstanden verschiedene neue Internetplattformen wie etwa Google. Auch der junge Student Mark Zuckerberg interessiert sich sehr für Computer, Internet und VR. 2003 arbeitet er an einem sozialen Netzwerk, um seine Freunde und sich miteinander zu verbinden. Das Ergebnis ist 2004 das Sozialnetzwerk Virtualbook. Auf Virtualbook war es zu Beginn nur möglich, Fotos und Blogs hochzuladen und sich mit anderen Benutzern auf einer 2D-Oberfläche zu vernetzen.
FacebookSuckerb

Mark Zuckerberg besucht seine Jünger während einer Gruppensitzung des sozialen Netzwerks Virtualbook 2015

Das Netzwerk zog Millionen Internetnutzer in seinen Bann, da es auch eine Windows VR-Erweiterung gab. Erst nachdem Zuckerberg in Virtuelle Realität investierte und sich mit VR-Brillenherstellern auf Lizenzprodukte einigte, startete Virtualbook auch bei der Erschaffung virtueller Umgebungen durch. 2005 erwarb die Virtualbook Inc. die Rechte für das Computerspiel Second Life.
SecondLife

Mark Zuckerberg kaufte das Spiel Second Life und machte daraus sein eigenes soziales Netzwerk, jeder Benutzer muss sich zuerst einen Avatar basteln

Dies ermöglichte es, eine verbesserte Version des Spiels für das Sozialnetzwerk zu entwerfen. Seit 2006 laufen die „Virtual Life“-Server und geben den „VB“-Nutzern die Chance, sich in einer künstlich geschaffenen Welt zu treffen. Der Vorteil des spielerischen Umgangs mit VR war es, sich jederzeit treffen zu können und dabei trotzdem anonym zu bleiben. Ähnlich wie im alten Spiel Second Life musste der Benutzer zuerst einen persönlichen Avatar kreieren. Als virtueller Bürger konnte nun Virtualbook besucht werden. Da Virtualbook auch alternative „Körpererlebnisse“ anbot, war es ab 2007 auch möglich, als Comic-Figur zbs SpongeBob oder als buntes Monster einzusteigen.
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Auch Politikerinnen wie Angela Merkel kommen 2015 nicht um Virtualbook herum. Die deutsche Kanzlerin besucht die virtuellen Räume von VB

Dies war kostenpflichtig, auch das Mieten von virtuellen Wohnungen, der Kauf von Grundstücken und Erwerb von „Gadgets“ kostete echtes Geld. Beliebte Gadgets waren Jetpacks oder Autos. Virtuelle Fahrzeuge gaben dem Ganzen einen zusätzlichen Kick, was besonders von Jugendlichen genutzt wurde. Bald gab es jedoch Kritik, wonach Zuckerbergs virtuelle Welt ein Ort sei, wo es keine Regeln gab. Virtualbook ist in mancherlei Hinsicht verschrien, weil es dort Personen gibt, die sogenannte „Hatescreams“ (Hassschreie) loslassen. Virtualbook kündigte 2009 jedoch an, sich gegen die Hassschreier einzusetzen und entsprechende Benutzer zu sperren. Virtualbook erlangte in allen gesellschaftlichen Kreisen Beliebtheit, auch in der Oberschicht und Politik. Es ist möglich, VB-Gruppen zu bilden, die nur durch Einladung zu betreten sind, einige Gruppen haben ihren Sitz in virtuellen Gebäuden wie Herrenhäusern und Burgen. Solche Gebäude sind in der Basisversion gratis, jedoch gibt es Premiumversionen mit individueller Einrichtung. Diese kosten dann schon einige 1000 Euro. 2012 machte die deutsche Stadt Köln von sich reden, als herauskam, dass der Stadtrat rund 200.000 Euro für die virtuelle Kopie des Kölner Doms ausgegeben hatte. Virtualbook distanzierte sich jedoch von der Kritik, die Benutzer „abzuzocken“. Schließlich sei ja alles freiwillig und niemand ist verpflichtet, die Premiumvariante zu benutzen. 2015 erregte Mark Zuckerberg vor allem durch die angekündigte neue Künstliche Intelligenz seiner Welt Aufmerksamkeit. Diese KI soll als Fremdenführer und Helfer dienen und bis 2019 ausgereift sein. Die VB-KI ist 2015 bereits betriebsbereit, wird aber wegen einiger Beschwerden nur als Zusatzoption aktiviert. Gegner Zuckerbergs sind der Meinung, dass Künstliche Intelligenzen eine Gefahr sein könnten. 2014 erregte ein Zeitungsbericht Aufmerksamkeit, wonach künstliche Avatare auf VB-Besucher losgegangen sind. Die Figuren hatten eigentlich den Auftrag, Besucher auf das neueste Update aufmerksam zu machen, das taten sie, indem sie Flugblätter verteilten. Statt ihrer Arbeit nachzugehen, veränderten sie die Texturen der Besucher. Besucher waren nun durch die Texte der Flugblätter zugekleistert. Besonders die Premiumkunden beschwerten sich, da sie ja für das Aussehen und die Kleidung tief in die Tasche gegriffen hatten. Sie forderten das Ende dieser Vandalen, außerdem baute VB eine Art Polizei auf, die aus Administratoren bestand und die Weiten des virtuellen Virtualbook überwachten.

2007/2015 Smartgoogles ersetzen Mobiltelefone:

SmGoogl2007

Erste Smartgoogle 2007, das sind leichte VR-Brillen

2007 brachte HIV seine erste Smartgoogle auf den Markt. Diese VR-Brille war wesentlich leichter als bisherige Modelle und hatte vor allem die Aufgabe, Virtual-Telefonie zu unterstützen. Anders als Bildtelefonie ist Virtual-Telefonie etwas ganz neues. Mit den Smartgoogles hat der Virtual-Telefonie Benutzer das Gefühl, direkt neben seinem Gesprächspartner zu stehen. Beide Seiten nutzten einen Avatar, ab 2011 war es auch möglich, sich selbst als Foto einzuscannen und damit realistisch dazustehen.
Smartgoogles

Moderne Smartgoogle mit integrierten Windows VR-Rechner sind heute erhältlich

Konventionelle Mobiltelefone (Handys) gehörten bald zum alten Eisen, als Smartgoogles immer kleiner und benutzerfreundlicher wurden. Smartgoogles als Multimediageräte gehören 2015 zum Alltag. Es gibt neben den kleinen und handlichen Smartgoogles trotzdem noch klobigere Varianten, das liegt daran, dass die Bildauflösung so einfach besser ist. Wichtiger Bestandteil der Smartgoogles war und ist Augment Reality. Schon das US-Militär setzte sie ab 2006 ein, doch die zivile Nutzung ist spielerischer Natur. Smartgoogles mit Windows VR haben die Zusatzfunktion Cortana, dabei wird je nach Geschmack eine 3D-Darstellung der sprechenden Assistentin Cortana in den Raum projiziert. Mit dieser Figur kann man dann kommunizieren, aus Sicherheitsgründen tritt Cortana nicht während man Auto fährt oder im Straßenverkehr auf.
AugmentRealityFuture

Augmented Reality Kontaktlinsen, Zukunftsprognosen sagen, dass 2020 jeder zweite eine besitzen wird

Andere Anbieter haben ebenfalls solche kleinen Helferlein in ihr System implementiert. Die meisten Smartgoogles besitzen integrierte Minicomputer, die einem PC in fast nichts nachstehen, allerdings ist die Speicherkapazität meist stark eingeschränkt. Aus diesem Grund beziehen Smartgoogles viele ihrer Funktionen aus dem Internet der Cloud. Programme werden hierbei als Smartapps bezeichnet und können wahlweise im externen Speicher oder der Cloud gespeichert werden. Da Smartgoogles in den 2010er Jahren soweit ausgereift sind, dass sie als wirkliche VR-Brillen fungieren, hat sich auch der Videospielmarkt auf sie verlegt. Dank der starken Vernetzung ist es möglich, PC-Spiele über die Smartgoogles zu spielen, was die alten VR-Brillen langsam ablösen wird. Immer kleinere und kompaktere Modelle sorgten ab 2013 dafür dass sie auch im Profisport Einsatz fanden. In der Saison 2013/2014 machte die amerikanische Basketballliga (NBA) von sich hören. Denn die NBA erlaubte als erste Profiliga den Einsatz von Smartgoogles im Spiel. Die Spieler erhielten so ihre Spielzüge durch den Trainer, außerdem gibt es im Training die Möglichkeit, die Flugbahn eines Balles zu extrapolieren (berechnen). Diese Smartapp verbraucht extrem viel Rechenleistung, weshalb sie nur auf einem High-End-PC eingesetzt werden kann und dann auf die Spieler übertragen wird.
Pacers_Google_Glass_3-on-3-0

Pacers Google Glass 3-on-3-0

IndianaPacersSmartgogles

Basketballspieler der Indiana Pacers mit Datenbrille von Google

Der Einsatz im Sport war aber schon zuvor stark angestiegen, viele Athleten setzen Smartgoogles bereits um 2010 als Hilfsmittel ein, z.B. um Herzrhythmus und Leistung zu überwachen. Für das Jahr 2020 ist bereits der Einsatz von Augmented Reality-Kontaktlinsen vorgesehen. Diese Kontaktlinsen sind 2015 noch in der Erprobung, doch man will sie praktisch auf jedem Gebiet einsetzbar machen. Konventionelles Telefonieren wird einigen Zukunftsforschern zufolge bis in die 2020er vollkommen aussterben. Schon Mitte der 2010er Jahre liegt der Marktanteil an Smartgoogles bei 80% und ist steigend. Länder der Dritten Welt nutzen immer noch alte Handys, hierbei gibt es einen extrem ausgedehnten Schwarzmarkt. Europäische und amerikanische Bürger sammeln ihre veralteten Mobiltelefone, um damit die Umwelt zu schützen und sie nach „Afrika zu schicken“, doch meist werden die Alttelefone aus der Überflussgesellschaft danach teuer weiterverkauft. Importeure bringen Mobiltelefone tonnenweise nach Afrika, um sie dann pfundweise zu verschachern.
AlteHandysAfrika

Konventionelle Handys sind 2015 lediglich in Entwicklungsländern zu finden, Afrikaner nutzt Klapphandy auf Elektronikmarkt

Es gibt daher in der Dritten Welt Elektromärkte, wo Einheimische veraltete Technik kaufen und verkaufen, ob die Geräte funktionieren oder defekt sind, ist manchen Geschäftemachern egal. 2014 nahm der Handyschwarzmarkt in Somalia so sehr zu, dass die Regierung ein Einfuhrverbot erlassen hat. Trotzdem kommt es immer wieder zu Razzien gegen Handyschmuggler und Banden. Der Endkunde in Europa erfährt von solchen Zuständen nur wenig, da die meisten ihre alten Mobiltelefone im guten Glauben verschenkt haben. Die Zukunft der Smartgoogles liegt nicht nur in der Kommunikation, man will damit Laptops und Tablets ersetzen. Bisher ist die Rechenleistung einer VR-Brille noch nicht so ausgereift, um einem High End-PC Konkurrenz zu machen, allerdings stützen sich die meisten Smartgoogles auf Cloud- und PC-Unterstützung. Man hat Zugriff auf den Kühlschrankinhalt, kann Gegenstände designen und das neueste ist die Kindererziehung. Eine amerikanische Firma aus Kalifornien bietet kindergerechte Augmented Reality Systeme an. Ziel der Firma ist es, den Kindern und Eltern den Umgang miteinander zu erleichtern. Allerdings wird auch bereits diskutiert, Wahrnehmungsfilter in Kontaktlinsen für Kinder zu integrieren. So gibt es für einige Tausend US-Dollar eine App, die dem Kind einen persönlichen Aufpasser zu Seite stellt. Dabei handelt es sich um eine Comicfigur, die dem Kind Tipps gibt und helfen soll, beispielsweise sich im Straßenverkehr zurechtzufinden. Einige Kinderpsychologen sind aber der Meinung, dass ein solcher „imaginärer Freund“ die Entwicklung ihrer Schützlinge entscheidend verlangsamen wird. Sie sind der Meinung, dass Kinder selbst lernen müssen, sich im Straßenverkehr zurechtzufinden und das Denken nicht an computergenerierte Figuren abgeben sollten.

2010/2015 - Illegale Wahrnehmungsfilter:[]

2010 sind sogenannte illegale Wahrnehmungsfilter etwas vollkommen neues. Die Politik und Rechtsprechung weiß noch nicht so recht, was sie dagegen tun soll, oder was das alles genau zu bedeuten hat. Einer der frühesten illegalen Wahrnehmungsfilter entstand kurz nach dem Aufkommen der ersten Smartgoogles in Weißrussland. 2009 hatte der Pornofilmmacher Karlow Powlok die Idee, eine neuartige App für Smartgoogles zu produzieren. Gemeinsam mit seiner Filmcrew und einem App-Programmierer produzierte er die erste funktionierende Nackt-App für Smartgoogles. Dazu scannte er die nackten Körper seiner „Schauspielerinnen“ und digitalisierte sie als 3D-Modelle. Pawlows Grundidee war es, seinen Kunden eine App zu liefern, die jede Frau (später auch Männer) nackt zeigen sollte. Natürlich konnte die App nicht wirklich die nackten Körper aller Passanten zeigen, dazu mussten Personen eingescannt werden. Sein Geschäftmodell verbreitete sich sowohl über Internet wie auch Virtualbook. Russische Jugendliche erwarben um 2010 die App um nur wenige Rubel, die eigentlichen Kosten kamen aber dann auf, wenn es um die downgeloadeten Nackt-3D-Bilder ging. Das Grundpaket umfasste 12 Nacktmodelle, die der Kunde nun wenn er durch die Brille sah, überall erkennen konnte. Einigen wurde das schnell langweilig, und es entstand eine regelrechte Industrie, die sich nur mit der Erzeugung neuer 3D-Models für die Nackt-App beschäftigte. Solange die Benutzer 18 waren, schien alles in Ordnung zu sein, doch bald schwebte eine Welle von Klagen auf die Staatsanwaltschaften ein.
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Deutsche Polizeirazzia in einem Virtual Reality Cafe sucht nach illegalen Porno-Wahrnehmungsfiltern. Bochum 2014

2012 war das ganze ein globales Phänomen geworden, viele Frauen beschwerten sich, dass ihre Privatsphäre damit angeschnitten sei. Denn obwohl es nicht ihre Körper waren, wurden viele Frauen belästigt, auch kam es zu Vergewaltigungen. Schwerwiegend wurde es, als Anfang 2013 mehrere Festplatten mit kinderpornographischen 3D-Modellen in Deutschland sichergestellt wurden. Danach ging alles sehr schnell, die App wurde in der EU verboten, trotzdem ist sie auch 2015 noch im Umlauf und kann etwa über das Dark Net erworben werden. Karlow Powlok distanzierte sich 2014 von seiner Erfindung und bestritt jede Mitwirkung an illegalen Scans von Minderjährigen. Dies war der erste Fall, in dem illegale Wahrnehmungsfilter bekannt wurden,
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Chip im Röntgenbild, neuartige Technologie aus der CIA-Forschung wird seit wenigen Jahren in Asien implantiert, hier werden die Sehnerven manipuliert

jedoch stellte sich etwa zur selben Zeit ein weiterer Trend ein. Personen ließen sich in Asien Implantate einpflanzen, die dann direkte Auswirkung auf das Sehorgan hatten. Wer oder was dahintersteckte, konnte lange Zeit nicht beantwortet werden. 2015 verkündete Nordkoreas Regime, dass sie an geheime CIA-Technologie der Ultra Reality-Studie gelangt seien. China, Russland und Nordkorea hatten in den 2000er Jahren daran gearbeitet, Chips zu entwickeln, die das Gehirn manipulieren konnten, dabei griffen sie auf streng geheime US-Technologie zu.
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Nicht nur reguläre Armeen setzen Augmented Reality ein, auch Söldner und Terrorgruppen besitzen entsprechende Hardware

Diese Regierungen entwarfen Programme, ihrer Bevölkerung mit solchen Implantaten eine heile Welt vorzugaukeln. Die nordkoreanische Forschung ging so weit, eine Möglichkeit zu finden, unerwünschte Personen aus dem Gesichtsfeld zu ersetzen. So wurde in Nordkorea der Einsatz solcher Wahrnehmungsfilter 2014 getestet. Die Versuchspersonen konnten bestimmte Personen nicht sehen, da die Software des Gehirnimplantats ihnen vorgaukelte, sie würden nicht da sein.
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Armut erzeugt den Wunsch nach besserer Welt, dieser Wunsch wird von VR erfüllt, Rumänische Obdachlose lebt in ihrer virtuellen Traumwelt

Auf diese Art sollte Nordkorea seinen Überwachungsstaat digital ausbauen, politische Unruhestifter könnten laut Plan einfach ausgeklammert und entfernt werden. Im Konkreten wird diese Technologie seit einigen Jahren verkauft, wobei Taiwan, Südkorea und die Philippinen Schauplätze für solche Operationen sind. Diese experimentellen Chips sind teuer, Söldner lassen sie sich einbauen, um ihre eigene Wahrnehmung zu verbessern. Denn der Chip ermöglicht es auch, die Wahrnehmung zu verbessern, Nebenwirkungen sind bisher einige bekannt, sie gehen von Kopfweh bis Gehirntumoren. Allerdings sind solche Technologien bei Söldnern so beliebt, dass sie sich ständig verbessern. Im August 2015 wurde ein Neonazi im Osten Deutschlands dabei aufgegriffen, wie er solche Chips in der rechten Szene verkaufte. Der Mann hatte während eines Asienaufenthalts einen Schnellkurs in App-Programmierung gemacht. Sein Produkt war so ausgelegt, dass Ausländer mittels Gesichtserkennung erkannt wurden, der Benutzer wurde über die Adresse der Person informiert. Dadurch gab es plötzlich eine große Anzahl an Vandalismus, da die Neonazis einfach die Adressen der ausländischen Personen aufsuchten und dort Ärger machten.  Ein großer Anteil an illegalen Wahrnehmungsfiltern machen die „Heile Welt“-Apps aus. Dabei wird dem Smartgoogle eine schöne heile Welt vorgegaukelt. Das ganze an sich ist nicht illegal, erst wenn dazu noch Gehirnmanipulation betrieben wird, rutscht der Benutzer in die Illegalität ab. So gibt es die Möglichkeit, sein Gehirn mit Magneten oder Chemikalien in einen Zustand zu versetzen, der es aufnahmefähiger oder aber auch abstumpfen lässt. Die Technologie der transkraniellen Magnetstimulation schaltet dabei gewisse Gehirnregionen ab, wie gezielt das möglich ist, weiß bis heute kaum jemand. Vor allen die Kombination von halluzinogenen Drogen und VR macht diese Form der Augmented Reality gefährlich. Dabei kommt es immer wieder zu selbstverletzendem Verhalten, da die VR-Nutzer nicht mehr unterscheiden können, ob das, was sie sehen, real oder Trugbild ist. Viele dieser Wahrnehmungsfilter gehen in einen Graubereich über, so gibt es Apps, die einen schönen blauen Himmel in Industriestädten zeigen oder auch die Ehefrau als Supermodel dastehen lassen. Solche Trugbilder sind beliebt, besonders in ärmeren Ländern. Besonders gefährlich sind aber VR-Systeme, die das Gehirn so manipulieren, dass der Benutzer denkt, er würde in einem warmen Zimmer am Kamin sitzen, aber in Wahrheit erfriert er gerade in der Kälte des Winters. Wahrnehmungsfilter sind insofern dann illegal, wenn dabei das Gehirn mit Zusatzgeräten animiert wird, falsche Signale zu verarbeiten. In den ehemaligen Ostblockstaaten kommt es häufiger vor, dass Obdachlose in zerfetzter Kleidung, nur mit VR-Brille ausgestattet, verhungert sind. Da sie sich in die Virtuelle Welt zurückzogen und das System ihnen vorgaukelte, es sei alles in Ordnung, sind viele schon daran gestorben. Es gibt auch die Verschwörungstheorie, dass manche Regierungen so etwas fördern, um das Heer der Obdachlosen zu verkleinern.

2015 - Das Leben in der Virtuellen Welt:[]

2015: 20 Jahre nach der Eröffnung des VR-Freizeitparks Dreamworld hat sich die Gesellschaft radikal verändert. Das Digitale Informationszeitalter mit Virtuellen Simulationen hat sich durchgesetzt. Obwohl Augmented Reality noch am Anfang steht, ist sie im Vergleich zu UZL weiter fortgeschritten. Die Phantasien der 1990er, einfach in virtuelle Welten abtauchen zu können, sind nun in bester Videoqualität möglich. Menschen, die sich bisher bei der Benutzung eines Computers schwer getan haben, bekommen Mitte der 2010er neue einfache Schnittstellen geliefert, die kaum Kenntnisse benötigen. Regierungen haben bereits lange den Nutzen von VR erkannt, natürlich ist da die USA in der Vorreiterrolle. Bei den US-Präsidentschaftswahlen 2008 setzte sich die Republikanische Partei durch.
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US-Präsident Mitt Romney trägt das "Präsidentenokular", dieses Gerät ermöglicht es US-Präsidenten, jederzeit das Oberkommando über die US-Streitmächte zu übernehmen. Romney zeigt sich hier erfreut über die erfolgreiche Militäroperation im Irak, 2015

Die Erfolge bei der Aufklärung von 9/11 und das Ausmerzen von Verschwörungstheorien durch die Bush-Administration haben dazu geführt, dass Amerika der Republikanischen Partei treu blieb. Seit 2009 sitzt der Multimilliardär Mitt Romney im Weißen Haus. Romney und seine Parteigenossen haben die Modernisierung der US-Streitkräfte weit vorangebracht und stehen im amerikanischen Volk für Fortschritt und Sicherheit. Romneys Regierung hat zwar die Transferleistung für Arbeitslose gekürzt, doch auf der anderen Seite ein „vielversprechendes“ aber vor allem in Europa kontroverses Augmented Reality Projekt gestartet.
KontroleVR

Jeder läuft mit einer Minicam auf dem Kopf herum. Sicherheitsbehörden planen, diese Daten auszuwerten

Die US-Regierung stellt gratis Wahrnehmungsfilter für die arme Bevölkerungsschicht her. Romneys Regierung verspricht, bis 2016 jeden Amerikaner mit einer billigen Smartgoogle auszurüsten, damit jeder die Welt aus der Sicht des Präsidenten sehen kann. Viele Amerikaner nehmen diese Technologie bereits in Anspruch, um ihre alten Häuser in alter Pracht zu sehen oder einfach grünes Gras zu haben. In Europa gibt es zwar auch ähnliche Konzepte, doch auch Kritiker, wie die Internet-Wahrheitsbringer oder Anonymus.
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Nicht nur der Staat hat VR für sich endeckt, auch der Terrorismus. ISIS-Mitglied surft im VR und rekrutiert Mitkämpfer

Da nun fast jeder Bürger eine Kamera auf der Nase sitzen hat, wollen Geheimdienste und die Exekutive sich Rechte auf das Bildmaterial sichern. In der EU benötigt man dazu noch einen Gerichtsbeschluß, in den USA gab es bereits Fälle, bei denen die Homeland Security auf Smartgoogles zugegriffen hat. Das amerikanische FBI gab 2014 bekannt, dass ein Terroranschlag wie der 11. September in Zeiten der Smartgoogles kaum noch möglich sei. Insgeheim laufen bereits Computerprogramme, die den Behörden Zugriff auf jede Kamera geben, in Virginia gibt es einen Serverkomplex, der diese Daten speichert. Allerdings stimmen die prahlerischen Prognosen der Regierungen nur bedingt, ISIS und andere radikale Kräfte benutzen bereits seit Jahren VR, um zu kommunizieren und selbst zu sabotieren. Die virtuellen Netze von 2015 sind sehr anfällig für Cybersaboteure, sogar noch anfälliger als das „alte“ Internet. Wer diese Systeme kontrolliert, der kontrolliert die Wahrnehmung der Massen. So findet seit Jahren ein geheimer Datenkrieg statt, der dazu führt, dass die Regierungen die Zugänge zu VR immer stärker zu überwachen versucht. Das alltägliche Leben wird weitgehend von VR gelenkt, viele Wirtschaftszweige haben auf die neuen Technologien umgestellt. Die Arbeitswelt hat sich seit 2000 stark gewandelt. Das Leben ist schneller geworden, Menschen haben immer und überall Zugriff auf die Virtuellen Traumwelten der modernen Technik. Der Freizeitpark Dreamworld und ähnliche Örtlichkeiten boomen. Doch VR-Freizeitparks benutzen bereits 2015 die Technologie von morgen und sind damit Forschungsprojekte. Wissenschaft und Forschung haben durch den Großeinsatz von VR Fortschritte gemacht.


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