Historia Alternativa
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Este es un modelo para un nuevo reglamento optimizado para el juego Orbis Terrarum II. Si los jugadores lo encuentran apropaido, comenzará a aplicarse a partir del año 500. Opiniones en la discusión de esta página.

Descripción[]

Un Juego de Mapas es un juego de rol donde el jugador no interpreta un personaje individual, sino una Nación. La Nación es una comunidad políticamente organizada capaz de regir sobre sus propios integrantes e interactuar con otras Naciones y con su entorno (recursos, personas, territorio, información, etc…).

Objetivos[]

Al ser un juego de rol, el objetivo principal del jugador debe ser la interpretación realista de su Nación. Este es el componente narrativo o histórico del juego. El jugador debe tomar decisiones y realizar acciones que sean plausibles, es decir, que tengan sentido según su contexto histórico y que, por supuesto, sean humanamente posibles. Las acciones implausibles se denominan Alien Space Bats (ASB o Murciélagos Alienígenas Espaciales, demostrando su naturaleza absurda y de deus ex machina) y no serán toleradas.

Aunque claro, el objetivo principal siempre es jugar y divertirse y crear una historia alternativa entretenida e interesante. Un jugador no pierde ni gana, simplemente tiene distintas posiciones en distintos momentos, e incluso si su Nación le aburriese o fuere eliminada, podrá elegir otra, dentro de lo razonable. Las acciones irrazonables o innecesariamente competitivas no serán toleradas.

El sistema aquí descrito provee una mecánica para resolver conflictos sobre la intensidad y efectos de las acciones que tomen los jugadores, este es el componente mecánico o jugable. Ambos componentes son importantes, los jugadores no deben ser negligentes con uno en favor del otro. Una mecánica sin narrativa es un mero conteo de puntos y es irrazonablemente competitivo. Una narrativa sin mecánica deviene en sinsentidos y malentendidos y se hace implausible.

Turnos[]

El sistema se basa en turnos que por defecto ocupan un año en la línea de tiempo que corre a partir del Punto de Divergencia, donde inicia la historia del Juego de Mapas o Línea de Tiempo Alternativa (ALT), separándose de Nuestra Línea de Tiempo (NLT). El turno comienza y termina cuando indican los administradores, que lo harán una vez que todos los jugadores activos hayan jugado o bien cuando pase un período prudencial preestablecido (de momento, dos días en la vida real). Cada determinada cantidad de turnos (por defecto, cinco) pasa un ciclo y se actualiza el mapa del juego. Este reglamento genérico se refiere a juegos ambientados en Edad Media, pero sus reglas pueden ser trasladadas, con o sin modificaciones según el caso, a cualquier otra época o incluso a ambientaciones ficticias.

Cada año comienza con eventos, uno o varios párrafos que el administrador encargado de pasar el turno coloca describiendo acontecimientos que ocurren o bien por hechos naturales (terremotos, sequías, inundaciones, lluvias abundantes, etc…); o por hechos humanos, ya sea de las Naciones sin Jugador (NsJ), de la población dispersa (territorio negro) o de los habitantes de una Nación-Jugador. Los eventos pueden ser meras curiosidades informativas con las que los jugadores pueden elegir no interactuar, o pueden afectarlos ya sea de forma negativa o positiva, o incluso pueden ofrecerles oportunidades nuevas explícitamente.

Medidas[]

Una vez comenzado el turno, los jugadores pueden publicar un párrafo describiendo sus acciones de ese turno. Las acciones pueden ser de distinta naturaleza y alcance, dar información sobre el desarrollo histórico, económico, social y político de la Nación, de sus relaciones con otros Estados y los hechos de sus personajes notables y todo esto será tenido en cuenta por los Administradores en el futuro como parte del contexto que nutre al juego y al sistema. Empero, mecánicamente sólo cuentan de forma inmediata las acciones llamadas medidas.

Las medidas son acciones que se resuelven mediante la tirada de 1d100 (un dado de cien caras), por las cuáles se decide si el jugador ha tenido éxito en lo que ha intentado realizar. Estas acciones pueden ser domésticas (ocurren en territorio controlado u ocupado por la Nación) o exteriores (ocurren fuera de este territorio). Pues bien, ¿cómo se resuelven las tiradas de 1d100? Cada Nación tiene una serie de estadísticas o acciones disponibles que se obtienen por la suma de dos atributos llamados Puntos de Dominio y Puntos de Autoridad, cada uno de ellos repartido entre cinco ámbitos. Las sumas dan un número del 1 al 100, representando las posibilidades de éxito que tiene la medida (esto se denomina Umbral de Éxito). Si el resultado del dado es menor al número del Umbral (u), entonces la medida es exitosa, ya que ha entrado dentro de las posibilidades de éxito; por tanto, si el resultado es mayor a u, la medida es fallida.

Por ejemplo, la estadística de Ofensiva = Fuerza Militar (Dominio) + Gestión (Autoridad), por lo que si Fuerza Militar = 20 y Gestión = 30 entonces Ejército = 20 + 30 = 50. El Umbral u es 50, por lo que los resultados menores a 50 representan un éxito y los mayores a 50 un fracaso.

Ahora bien, hay ciertas reglas especiales: Si el resultado es 1, siempre se considera un éxito, sin importar el Umbral. Del mismo modo, si el resultado es 100, siempre se considera un fracaso. Cabe preguntarse, ¿qué ocurre si el resultado es exactamente igual al número del Umbral? En ese caso, depende de la naturaleza de la medida: si la medida es doméstica, se considera un éxito; si es exterior, depende del resultado de su contramedida.

¿Qué es una contramedida? Una contramedida es una acción que se realiza como respuesta a una medida o a un evento que afecta a la Nación. En principio, cada Nación sólo puede realizar una medida por turno (a menos que los administradores le concedan otra en los eventos o una regla especial se implemente al respecto). En cambio, las Naciones pueden realizar tantas contramedidas como sean necesarias para oponerse a todas las medidas y eventos que les afectan.

Las contramedidas son tiradas opuestas o enfrentadas, es decir, se oponen a la medida que las originó. Si la Nación A invade a la Nación B con una medida de Ofensiva, la Nación B puede contestar con una contramedida de Defensa. Si una Nación gana y la otra no, se considera que esa ha tenido éxito (por ejemplo, si A gana su tirada y B pierde la suya entonces la invasión ha sido exitosa). Si empatan, se resuelve a favor del defensor. Si ambas fallan, no ocurre nada. Si ambas ganan, se resuelve según la diferencia.

Ahora bien, ¿cómo se determina esta diferencia, o en su caso los empates? Una vez realizada la tirada de 1d100, se calcula el Margen de Diferencia (M) tomando en cuenta tanto el Umbral (u) como el resultado del dado (r). El Margen se calcula de distinta forma según si la tirada fue éxito o fracaso:

Ecuaciones


Si se calcula bien, el Margen es básicamente la diferencia porcentual entre el resultado y el umbral que había que conseguir, ya sea las posibilidades de éxito o de fracaso. Los Márgenes pueden ser de seis tipos:

  • Si r es igual a 1oo, es un fracaso crítico, el peor tipo de fracaso posible.
  • Si M es un número menor a 33, es Levemente Exitoso (LE) o Levemente Fallido (LF) según corresponda
  • Si M es un número entre 33 y 66, es Exitoso (E) o Fallido (F) según corresponda.
  • Si M es un número mayor a 66, es Muy Exitoso (ME) o Muy Fallido (MF) según corresponda.
  • Si r es igual a 1, es un éxito crítico, el mejor tipo de éxito posible.
  •  Si r es igual a u, ya se ha cubierto más arriba. Siempre se considera como éxito o fracaso leve, según corresponda.

Como se observa, los porcentajes van de peor en mejor. Obviamente un éxito de cualquier tipo le gana a un fracaso de cualquier tipo, y dentro de los éxitos, el normal le gana al leve, el muy exitoso a ambos y el crítico a los tres. Los Márgenes del fracaso se calculan para determinados casos donde sirven para medir el daño causado a la Nación defensora (por ejemplo, cuando reacciona ante una catástrofe, crisis o rebelión).

Del mismo modo, si ambas tiradas son éxitos, se puede tomar la diferencia entre ambas para calcular el Margen. Por ejemplo, si A atacó con un Muy Exitoso y B se defendió con un Levemente Exitoso, el promedio es que A ganó con un Exitoso simple. Esto no se puede hacer con los éxitos y fallos críticos, que no se promedian a menos que empaten.

Las tiradas opuestas se realizan cuando dos Naciones o más compiten por lo mismo (todas realizan medidas que no pueden ser exitosas a la vez), o cuando una se defiende (contramedida) de otra que ataca (medida). Cada estadística tiene su propia contramedida, que en algunos casos es la misma estadística (por ejemplo, la contramedida de Ofensiva es Defensa, y ambas son el mismo número), y en otros casos es otra estadística (por ejemplo, la contramedida de Intimidación es Moral).

Una Nación puede oponerse a una medida de otra fuera de su territorio, pero ello no se considera contramedida, sino dos medidas opuestas (por ejemplo, A y B compiten para conseguir un tratado exclusivo con la Nación C). La principal diferencia entre contramedidas y medidas opuestas es que las medidas opuestas pueden hacer daño a la otra Nación, mientras que la contramedida es puramente defensiva, sólo evita el daño a uno mismo.

Puede darse el caso de que más de dos Naciones estén compitiendo en una tirada opuesta, por ejemplo: A, B y C invaden una Nación D. En este caso, se calcula el nivel de éxito de cada Nación de manera proporcional.

Las contramedidas son automáticas (es decir, el jugador no necesita explicitar que las aplica), a menos que el jugador aclare que no se defiende. Sólo las medidas exitosas requieren contramedida, obviamente.

Modificadores[]

Los modificadores son números que alteran el resultado del dado. Pueden ser penalizadores que incrementan el resultado y por lo tanto lo alejan del Umbral; o bonificadores que disminuyen el resultado y por tanto lo acercan al Umbral. Un bonificador se expresa con signo de menos, por ejemplo –ECN sería un bonificador económico. Del mismo modo, +ECN sería un penalizador económico.

Los modificadores se aplican a todas las tiradas que involucren el ámbito modificado (en el ejemplo de arriba, el bonificador –ECN se aplicaría a todas las tiradas cuyo Umbral fuera el resultado de sumar el ámbito Poder Económico con algo más.

Además, los bonificadores se aplican automáticamente a menos que el jugador aclare que no lo usa. No obstante, no se aplican a las medidas tendientes a conseguir nuevos modificadores.

Estos modificadores pueden provenir de distintas causas y orígenes, siendo los más comunes los siguientes:

  • Los eventos y otros motivos contextuales (narrativos) pueden otorgar modificadores según cómo afecten a las Naciones. Estos deben tener una fecha de expiración no mayor a 20 años desde su origen.
  • Las Naciones reciben penalizadores por conductas irrazonables o implausibles reiteradas. De nuevo, no deben ser más prolongados que 20 años.
  • Cuanto más insista una Nación con cierto tipo de medidas en una región determinada, más creará precedentes para ello, con los que sus oponentes tendrán cierta predisposición (más preparación, o temor, o conocimiento). Si la Nación ha fallado en realizar una medida por cuatro turnos seguidos, recibirá un penalizador de +10. En cambio, si ha triunfado en cuatro turnos seguidos, recibirá un bonificador de -10. Esto sólo tiene en cuenta los resultados de tirada, no el promedio obtenido en las tiradas opuestas.
  • Las propias Naciones pueden realizar tiradas destinadas a obtener bonificadores para ellos o para otras Naciones; a otorgar penalizadores a otras Naciones; o a deshacerse de sus propios penalizadores, ya que los bonificadores y penalizadores se cancelan (a menos que sean otorgados por mal comportamiento). Estos modificadores expiran a los 5 años de su obtención u otorgamiento, o en su primer uso, lo que pase primero. Dependiendo de la tirada que se realizó para dar este modificador, varía su número:
    • Levemente exitoso o fallido es +4 o -4 según corresponda.
    • Exitoso o fallido es +8 o -8 según corresponda.
    • Muy Exitoso o Fallido es +12 o -12 según corresponda.
    • Éxitofallo crítico es +16 o -16 según corresponda.
  • Existen los llamados modificadores de Distancia o de Alcance, que penan o bonifican a una Nación que intenta medidas dentro o fuera de su esfera de influencia. La distancia puede ser física, o ser un obstáculo geográfico (desierto, cordillera, mar), una diferencia lingüística o cultural, una brecha religiosa o ideológica, etc… Un modificador por Lejanía o Cercanía puede no afectar por igual a todos los atributos (dos Naciones pueden estar muy lejos geográficamente, dificultando el comercio o las invasiones, pero muy cerca culturalmente, facilitando el diálogo religioso y diplomático). Cuando se aplican estos modificadores, no pueden aplicarse los demás. Los modificadores de Alcance se aplican de la siguiente manera:
    • Acciones imposibles o sumamente difíciles no se pueden intentar.
    • +25 por Extremadamente Lejano.
    • +20 por Muy Lejano.
    • +15 por Lejano.
    • +10 por Levemente Lejano.
    • +5 por Apenas Lejano.
    • -5 por Apenas Cercano.
    • -10 por Levemente Cercano.
    • -15 por Cercano.
    • -20 por Muy Cercano.
    • -25 por Extremadamente Cercano.
    • Acciones triviales o sumamente fáciles no requieren medida.
  • Cada tanto aparecerán Hitos, que son hechos históricos relevantes que las Naciones pueden realizar (como una conquista, reunificación, revolución cultural, científica, política o religiosa, etc…) para obtener bonificadores concretos. A su vez, periódicamente se recompensará al jugador que tenga mayor poder de algún atributo concreto.
  • Hay otros métodos de obtener modificadores que se discutirán más adelante.

Los modificadores de un atributo se van acumulando con el tiempo, sumando sus fechas de expiración hasta la más lejana; pero nunca pueden sobrepasar -25 ni +25.

Atributos y Estadísticas[]

Los atributos con los que se calculan los Umbrales de Éxito se dividen en dos tipos, los puntos de Dominio y de Autoridad, cada uno subdividido en cinco ámbitos entre los que se pueden distribuir sus puntajes. Cada uno de los puntajes empieza con 80 puntos a repartir entre los cinco ámbitos. En cada caso, a cada ámbito se le pueden asignar un mínimo de 5 puntos y un máximo de 30, en el reparto inicial. Los atributos son:

  • Puntos de Dominio: Miden el nivel de control que la Nación puede ejercer sobre su población, territorio y recursos. No implica que la Nación realmente controle estos factores, sino que dispone de suficiente poder político e influencia social como para movilizarlos en caso de necesitarlos. Así por ejemplo, una Nación con 100 puntos de Poder Económico, no necesariamente es un Estado híper-intervencionista en la economía, podría ser un Estado liberal que en tiempos de necesidad es capaz de realizar intervenciones clave para salir de la crisis.
    • Fuerza Militar (MIL): Mide el poder de la Nación para entrenar, equipar, movilizar y emplear de forma táctica y estratégica a sus fuerzas regulares (no necesariamente profesionales). Todas las Naciones tienen algún tipo de casta guerrera o un segmento de la población que esta movilizado de forma cuasi-permanente.
    • Fuerza Auxiliar (AUX): Mide el poder de la Nación para entrenar, equipar, movilizar y emplear de forma táctica y estratégica a sus fuerzas irregulares (voluntarias o conscriptas). Estos son elementos de la población civil que sirven como apoyo y extensión de los esfuerzos militares.
    • Poder Económico (ECN): Mide el poder de la Nación para mantener información y administración sobre los recursos económicos a su disposición, y sobre los intercambios y acciones económicas que involucran a sus habitantes.
    • Control Cultural (CLT): Mide el poder de la Nación para influir en la consciencia colectiva de su población implantando, removiendo o modificando ideas, discursos y debates de naturaleza religiosa, cultural, intelectual, ideológica, científica, social, moral, etc…
    • Control Administrativo (ADM): Mide el poder de la Nación para controlar a sus propios funcionarios y oficiales civiles, manteniendo la cohesión política; y para registrar, archivar, comunicar y hacer ejecutar sus órdenes de forma rápida y eficaz.
  • Puntos de Autoridad: Miden la influencia que ejerce el Estado sobre cada uno de los factores sociales que determinan cómo utiliza sus recursos. Puede concebirse como el nivel de adhesión que tiene el Estado por parte de los no-funcionarios para cumplir sus mandatos.
    • Gestión (GES): Mide la capacidad de la Nación para movilizar sus recursos materiales y financieros, poniéndolos al servicio de una causa concreta.
    • Lealtad (LEA): Mide el nivel de adhesión del que goza la Nación por parte de sus súbditos y funcionarios, así como su capacidad para monitorear el cumplimiento de sus mandatos, castigando a los infractores o recompensando a los cumplidores según el caso.
    • Técnica (TCN): Mide la pericia o maestría de la Nación para emplear los métodos y recursos disponibles a su alcance, para mejorar, reparar o dirigir sus obras y servicios públicos.
    • Inteligencia (INT): Mide la capacidad de la Nación para recolectar, organizar, analizar, distribuir y utilizar información.
    • Prestigio (PRS): Mide el nivel de influencia o crédito del que goza la Nación tanto por parte de su población como de la comunidad internacional. Incluso aquellos segmentos que no son leales voluntariamente puede sentir respeto, reverencia o temor por una Nación lo bastante fuerte o ancestral.
  • Estadísticas:
    • Ofensiva (MIL + GES): Comprende el poderío de la Nación para movilizar a sus fuerzas militares regulares: estas consisten en las tropas permanentes o cuasi permanentes, no necesariamente profesionales, pero sí dedicadas al combate, como pueden ser las guarniciones permanentes, fortines, milicias estables, ejércitos profesionales, nobleza o casta guerrera, etc… Por defecto, las tiradas de ejército o fuerzas terrestres son de este tipo, salvo que se aclare lo contrario y se desarrolle la tecnología correspondiente (por ejemplo, la profesionalización de las fuerzas navales, la autonomización de fuerzas aéreas, desarrollo de sistemas balísticos, etc…). Esta acción de su propia contramedida, en cuyo caso se denomina Defensa, una estadística que mide el aguante de las fortificaciones, guarniciones, rutas de suministro y voluntad de lucha de los defensores. No consisten únicamente de operaciones de combate directas como una batalla o un asalto, sino también en asedios, bombardeos, obras de ingeniería militar, etc… Cualquier tipo de acción puede ser ofensiva o defensiva si esto se justifica narrativa y mecánicamente. Esta acción se dirige a destruir la infraestructura y capacidad de combate del enemigo, restándole puntos de Viabilidad (VIA), que es una de sus barras de vida.
    • Incisión (AUX + GES): Comprende el poderío de la Nación para movilizar a sus fuerzas militares irregulares: estas consisten en milicias cívicas, guerrillas, partidas de reconocimiento, fuerzas paramilitares y policiales, terrorismo, etc... Por defecto, las tiradas de flota o fuerzas navales son de este tipo (dado que históricamente, las Naciones no mantenían flotas permanentes, sino que incautaban y reequipaban navíos mercantes), salvo que se aclare lo contrario y se desarrolle la tecnología correspondiente (por ejemplo, desarrollo de tácticas fabianas o asimétricas). Esta acción es su propia contramedida, en cuyo caso se denomina Supresión, una estadística que mide la capacidad de la Nación para detectar y eliminar a este tipo de fuerzas mediante acciones ordinarias de vigilancia y policía. Estas acciones incluyen escaramuzas, saqueos, hostigamiento terrestre y marítimo, etc… El objetivo de esta acción es reducir la voluntad de lucha del enemigo y la capacidad de la población para asistir a sus gobernantes (restando puntos de Legitimidad o LEG, la otra barra de vida).
    • Comercio (ECN + GES): Son las acciones que permiten propiciar el crecimiento económico tales como la apertura, reparación o expansión de rutas comerciales, puertos mercantiles, emporios, depósitos y almacenes (para obtener bonificadores de ECN), ya sea para uno mismo o para otra Nación. También incluye embargos, sanciones económicas, bloqueos, confiscaciones y otras acciones que pueden impactar negativamente en la economía de otra Nación (para otorgar penalizadores de ECN).
    • Expansión (CLT + GES): Es una medida de colonización o asimilación, para poblar de manera permanente un territorio deshabitado o escasamente poblado, incorporar tribus y poblaciones dispersas, o consolidar una zona políticamente desorganizada (sirve para ocupar territorio en negro en el mapa, acortando distancias geográficas entre otros efectos narrativos). En las Hordas, esta acción tiene una variante especial llamada Asentamiento y puede ser utilizada para sedentarizarse (convertir la Horda en Estado).
    • Protocolo (ADM + GES): Mide la cohesión y obediencia en la jerarquía de funcionarios de una Nación, permitiendo mayor eficiencia y rapidez al recolectar datos y ejecutar órdenes. Se utiliza para conseguir bonus de +INT o contrarrestar la medida de Intriga.
    • Moral (MIL + LEA): Es la voluntad de lucha, la resolución, el espirit de corps de las tropas de una Nación. Un ejército con alta moral nunca se retirará de una lucha, prefiriendo arriesgarse a la muerte antes que el deshonor de la rendición. Sirve para conseguir bonus de +LEA o contrarrestar la medida de Intimidación.
    • Disciplina (AUX + LEA): Es la voluntad de sostener a la Nación por parte de su población civil. Un pueblo con un alto orgullo nacional está dispuesto a pasar privaciones, enfermedades, hambruna y otras durezas con tal de mantener su soberanía. Sirve para obtener bonificadores de +AUX o contrarrestar la medida de Hegemonía.
    • Intervención (ECN + LEA): Es la capacidad de la Nación para regular y administrar la microeconomía, o lo que es lo mismo, para controlar el flujo de bienes y servicios bajo su poder. El Estado puede realizar inversiones, otorgar incentivos y estímulos, imponer regulaciones y otras políticas públicas para aumentar su recaudación y el nivel de recursos bajo su control. Sirve para obtener +RQZ.
    • Tradición (CLT + LEA): Es una medida del apego que siente el pueblo hacia su cultura tal y como la representa la Nación, del arraigo de las idiosincrasias y costumbres, del orgullo nacional. Se utiliza para obtener modificadores (positivos o negativos) de PRS, o resistir la medida de Retórica.
    • Seguridad (ADM + INT): Una Nación debe saber cómo elaborar planes y guardar secretos. Esta acción sirve para otorgar penalizadores de +INT o contrarrestar la medida de Espionaje.
    • Logística (MIL + TCN): Son las acciones que aumentan el potencial militar de una Nación: fortificaciones, entrenamiento, transporte, equipamiento, provisión de alimentos y medicinas, alojamiento y otras semejantes incrementan la disponibilidad, velocidad, lealtad y poder de los ejércitos nacionales. Sirve para obtener +MIL.
    • Industria (AUX + TCN): Estas son obras y servicios públicos que incrementan el nivel de eficiencia y especialización de los ciudadanos, permitiendoles mayor rendimiento en sus actividades. Sirve para obtener modificadores (positivos o negativos) de TCN. Hay una variante especial llamada Bienestar que se utiliza para resolver crisis sanitarias, económicas, climáticas, etc... 
    • Construcción (ECN + TCN): Las obras públicas son las que proveen a una Nación de funcionamiento y sostenibilidad. Construir, mantener, reparar, expandir o restaurar todo tipo de obras (templos, teatros, caminos, acueductos, puertos, foros, mercados, monumentos, plazas, etc…) incrementa la eficiencia y vitalidad de un país. Sirve para restaurar Viabilidad.
    • Reforma (CLT + TCN): La infraestructura de un país no sólo incluye los edificios y obras físicas, sino el aparato legal y administrativo. Reformas legales, judiciales, sociales, culturales, intelectuales, religiosas y de cualquier otra índole pueden ser implementadas desde la Nación. Sirve para acortar o eliminar la distancia cultural u obtener otros modificadores cambiando la cultura, ideología, religión, organización social u otro sistema dentro de un país. Los Estados Sedentarios pueden aplicar una variante de esta medida llamada Migración, que le permite a la élite y parte de la población abandonar sus puestos de gobierno y movilizarse, borrando el Estado del mapa y convirtiéndose en una Horda Migratoria.
    • Burocracia (ADM + TCN): Es el nivel de educación y pericia técnica de los funcionarios. Un funcionariado altamente preparado es más eficaz y leal. Esta acción se manifiesta en programas de entrenamiento o capacitación de burócratas, o en la creación, eliminación, supervisión, fiscalización y reducción de organismos públicos. Sirve para obtener +ADM.
    • Espionaje (MIL + INT): Un Estado fuerte posee una red de espías e informantes dispuestos a extraer información de sus enemigos, por las buenas o las malas. Los actos encubiertos, las luchas clandestinas y las medidas ocultas se incluyen en este ámbito. Sirve para restarle puntos de Progreso a otra Nación y obtenerlo uno mismo.
    • Sabotaje (AUX + INT): Las Naciones luchan más allá del campo de batalla, a veces más abiertamente, mediante mercenarios, corsarios, insurgentes, saboteadores y otros civiles de su propia país o del extranjero. Esta acción abarca la piratería, pillaje, partidas de bandidos, capturas de navíos o caravanas, sabotaje de rutas e infraestructuras y otras tantas medidas de agresión espontánea cuyo objetivo es explotar y robar a la población y la estructura económica de una Nación, no someterla. Sirve para robar puntos de Riqueza a otra Nación y transferirlos a uno mismo.
    • Desarrollo (ECN + INT): La prosperidad da lugar al progreso. Avances técnicos y teóricos que permiten nuevos métodos y estrategias para mantener a una Nación respetable y competitiva. Los científicos, filósofos, artistas y otros intelectuales de una Nación representan esta acción. Sirve para obtener puntos de Progreso.
    • Retórica (CLT + INT): Los políticos y sus lacayos se sirven de campañas de propaganda para difundir mensajes, mitos, supersticiones, rumores, discursos y otras tácticas psicológicas dedicadas a enaltecer la propia Nación o a un aliado (+CLT) o a subvertir y sembrar falsas dudas y miedos en el enemigo (-CLT).
    • Intriga (ADM + INT): No siempre puede una Nación mantener el orden en sus filas. Muchas veces sus enemigos pueden influir en sus funcionarios mediante favores, sobornos, extorsiones, amenazas o apelaciones a sus creencias o intereses personales o de grupo. Esta medida permite perpetrar asesinatos, envenamientos, actos de terrorismo y destrucción, o bien financiar o incitar rebeliones, conspiraciones y desconfianzas dentro de un gobierno ajeno. En general, esta estadística mide la capacidad de una Nación para intervenir en la política interna de otra. Esto sirve para otorgar –ADM.
    • Intimidación (MIL + PRE): Una Nación inteligente no usará sus fuerzas hasta que sea necesario. La amenaza, la presión, la proyección de poder y otras medidas más sutiles pueden ser igual o más efectivas para desmoralizar o amedrentar a un enemigo. Sirve para otorgar –AUX.
    • Hegemonía (AUX + PRE): La población civil de una Nación suele cooperar con sus esfuerzos de dominación difundiendo o incluso imponiendo sus costumbres y modos de vida más allá de sus fronteras. Esta medida es la colonización cultural, aquella tendiente a incentivar la imagen del país propio como superior e internalizar en la mente del enemigo su propia inferioridad. Una Nación así predispuesta tendrá menos capacidad defensiva y estará más dispuesta a rendirse ante su enemigo. Esto sirve para otorgar –MIL.
    • Competencia (ECN + PRE): Un Estado con una larga historia de productividad y gran confianza de los mercados internacionales puede sobreponerse a cualquier crisis y resistir cualquier sanción. Sirve para obtener modificadores de GES (positivos o negativos) o contrarrestar la medida de Comercio.
    • Doctrina (CLT + PRE): A los habitantes de una Nación se les inculca desde jóvenes el amor a su patria y el valor del sacrificio por el bien común o por los ideales que su Nación representa. En tiempos de crisis, medidas de adoctrinamiento son necesarias para realzar el espíritu nacional decaído. Sirve para obtener +LEG.
    • Diplomacia (ADM + PRE): Mide la influencia internacional que posee una Nación, ya sea mediante medidas más sutiles de cooperación, convencimiento y liderazgo, o medidas más alevosas de coerción, amenaza y fraude. Esta medida permite influir en las relaciones de las Naciones sin Jugador entre sí o con una Nación con Jugador, ya sea propia o ajena. Sin embargo, la diplomacia entre Naciones-Jugador se realiza por otro mecanismo, que se describe debajo.

Las estadísticas deben ser usadas de manera creativa. Una acción aparentemente militar, en el contexto apropiado, puede ser simplemente de intimidación, de espionaje, incluso de retórica. A veces incluso pueden utilizarse estas medidas en formas puramente narrativas, no mecánicas. El desarrollo de tecnologías ayuda a abrir nuevos caminos para usar las medidas.

Medida

En la imagen, se muestra la suma que da resultado cada estadística, su utilidad, y se muestran en el mismo color las medidas que se contrarrestan entre sí (las blancas son su propia contramedida).

Índices de Estabilidad[]

Los Índices de Estabilidad son los equivalentes a las barras de vida de otros juegos. Miden el nivel de daño que una Nación puede soportar sin colapsar.

Los medidores son tres:

  • Viabilidad (VIA): Indica la capacidad de la Nación para suministrar servicios básicos a su población, de modo que pueda mantenerse su nivel de vida: salud, educación, transporte, seguridad interna, protección exterior, bienestar general... Es el resultado de sumar MIL + ADM + ECN.
  • Legitimidad (LEG): Indica el apoyo popular que recibe el gobierno de la Nación por parte de sus súbditos, obtenido mediante propagación ideológica o simple sentimiento nacionalista. Incluso los súbditos que no son enteramente fieles a la Nación pueden percibir una imagen positiva de su gobierno por el estado de las relaciones exteriores, o bien pueden mantener obedientes por miedo o simple acostumbramiento. Es el resultado de sumar CLT + AUX + ECN.

Los Índices pueden reducirse o aumentarse siguiendo las mismas reglas con las que se consiguen modificadores, tanto para la Nación propia como para otras:

  • Levemente exitoso es +4 o -4 según corresponda.
  • Exitoso es +8 o -8 según corresponda.
  • Muy Exitoso es +12 o -12 según corresponda.
  • Éxito crítico es +16 o -16 según corresponda.

En todo caso, cada ciclo se restaura +5 de ambos índices a todos los países dañados, a menos que estén en guerra civil que lleve dos años de duración, una rebelión de tres años de duración, o una guerra internacional de cuatro años de duración (como se detalla más abajo).

Si uno de los dos índices llega a un 25% de su capacidad, se aplica un penalizador de +5 a las medidas del país dañado. Si se reduce al 10%, habrá penalizador de +10. Si se reduce al 0%, se aplica un penalizador de +15. Si ambos índices quedan vacíos, la Nación se extingue.

Prosperidad[]

Existen dos Medidores de Prosperidad que se dan mediante puntajes:

Los Puntos de Riqueza (RQU) representan la prosperidad material de una Nación. Todas las Naciones generan +5 RQU cada ciclo de 5 años. Estos pueden gastarse de diversas formas:

  • Con 5 RQU se puede comprar un modificador de -6 para tiradas que involucren Puntos de Autoridad.
  • Con 10 RQU se puede comprar +1 PRO
  • Con 15 RQU se puede restaurar +3 de LEG.
  • Con 20 RQU se puede restaurar +6 de VIA.
  • Con 40 RQU se puede comprar un punto de Autoridad extra.
  • Se puede negociar con otras Naciones, pagar o exigir tributo o sobornos, etc…
  • Pueden surgir casos especiales en que los eventos otorguen la oportunidad de gastar estos puntos en alguna inversión concreta.

Alternativamente, la Riqueza se puede conseguir mediante tiradas de Intervención:

  • Levemente exitoso es +1.
  • Exitoso es +3.
  • Muy exitoso es +5.
  • Éxito crítico es +8.

O bien, la Riqueza se puede robar a otra Nación mediante tiradas de Sabotaje (a una Nación sin Jugador sólo pueden robársele un máximo de 7 RQU en un plazo de 10 años, 5 RQU si es tributario. Con las Naciones-Jugador y sus tributarios no hay límite):

  • Levemente exitoso sólo consigue restar -1 RQU al país atacado.
  • Exitoso resta –2 RQU al país atacado y suma +2 RQU al país atacante.
  • Muy exitoso resta –5 RQU al país atacado y suma +4 RQU al país atacante.
  • Éxito crítico resta –9 RQU al país atacado y suma +7 RQU al país atacante.

Los Puntos de Progreso (PRO) representan la prosperidad intelectual de una Nación. Se utilizan para desarrollar tecnologías, avances artísticos y académicos, exploración, etc. En términos generales, para desbloquear posibilidades que narrativamente serían implausibles, y pueden tener efectos mecánicos. Todas las Naciones generan +1 PRO cada ciclo de 5 años. Estos pueden gastarse de diversas formas:

  • Con 1 PRO se pueden comprar +10 RQU.
  • Con 1 PRO se puede comprar un bonificador de -6 para tiradas que involucren Puntos de Dominio.
  • Con 5 PRO se puede restaurar +3 de VIA.
  • Con 10 PRO se puede restaurar +6 de LEG.
  • Con 15 PRO se puede eliminar un penalizador de Lejanía o generar uno de Cercanía por +5 o -5 puntos según corresponda.
  • Con 20 PRO se puede comprar una medida extra.
  • Con 25 PRO se puede comprar una medida especial (Asentamiento, Migración, Expedición, Subversión o Bienestar).
  • Con 30 PRO se puede comprar un punto de Dominio extra.
  • Se puede negociar con otras Naciones, pagar o exigir tributo o sobornos, etc…
  • Pueden surgir casos especiales en que los eventos otorguen la oportunidad de gastar estos puntos en alguna invención concreta.

Alternativamente, el Progreso se puede conseguir mediante tiradas de Desarrollo:

  • Levemente exitoso es +1.
  • Exitoso es +2.
  • Muy exitoso es +3.
  • Éxito crítico es +4.

O bien, el Progreso se puede robar a otra Nación mediante tiradas de Espionaje (a una Nación sin Jugador sólo pueden robársele un máximo de 2 PRO en un plazo de 10 años, 1 PRO si es tributario. Con las Naciones-Jugador y sus tributarios no hay límite):

  • Levemente exitoso sólo consigue restar -1 PRO al país atacado.
  • Exitoso resta –2 PRO al país atacado.
  • Muy exitoso resta –3 PRO al país atacado y suma +2 PRO al país atacante.
  • Éxito crítico resta –4 PRO al país atacado y suma +3 PRO al país atacante.

Mapa y Estados[]

Las Naciones se ubican en el Mapa, una representación geográfica del mundo en juego. Las NsJ que aparecen en color gris claro se denominan Estados Sedentarios, representan Naciones con una población estable asentada en un territorio fijo con fronteras definidas. Es el tipo genérico de Nación, al que se aplican las reglas arriba implementadas.

Las Naciones en gris oscuro son Hordas Migratorias, es decir que no tienen un territorio estable. Son una mancha que se desplaza por el mapa, moviéndose todos los años a una posición distinta. No controlan el territorio donde se encuentran, sólo lo ocupan. Por esto, pueden moverse incluso por dentro de Estados Sedentarios, pero con mayor dificultad. Las Hordas reciben +10 a todas las tiradas de ADM y ECN, y -10 a las de MIL y CLT.

Las Hordas pueden transformarse en Estados y viceversa mediante las acciones especiales de Asentamiento y Migración.

También existen las Huestes: un grupo armado que opera desde un territorio que no controla de manera estable. Estos son los movimientos insurgentes, compañías mercenarias, cuerpos exploratorios, tropas amotinadas y fuerzas expedicionarias. Por este mismo motivo son móviles, al igual que las Hordas, pudiendo desplazarse a través del terreno.  Lo que diferencia a la Hueste es que, mientras que la Horda es una Nación propiamente dicha, la Hueste es una fracción de una Nación que se encuentra lejos de su territorio (exploradores, mercenarios), o que está en guerra abierta con su propio gobierno (rebeldes, criminales), y no son liderados por un gobierno civil sino por un mando militar (comandante, caudillo, general rebelde, adelantado). Las Huestes tienen +10 a tiradas de PRS e INT; y -10 a las de GES y LEA.

Colonias: Una Colonia es un territorio accesorio que pertenece a una Nación principal (llamada Metrópoli) pero que está separado de ella por una barrera geográfica o de otra naturaleza, tal que impide la comunicación y administración rápida, de modo que la Colonia en la práctica se maneja como una Nación propia.

Los Estados pueden crear Huestes mediante las medidas especiales de Expedición (para crear fuerzas expedicionarias, es una variante de Logística) y Subversión (para crear fuerzas rebeldes, es una variante de Retórica). Poseer huestes o colonias les permite aplicar una medida extra con esta, pero usando los mismos atributos que su Nación principal.

Los territorios marcados en negro son territorio deshabitado, escasamente poblado o con una población políticamente desorganizada, por lo que no se consideran Naciones, aunque en ciertas circunstancias se puedan realizar acciones hacia las tribus de la zona negra, o los administradores los puedan utilizar en eventos.

Ciertos Estados son los llamados Satélites, Vasallos o Tributarios, que están subordinados parcialmente a otra Nación, llamada el Patrono o Suzerano, aunque sean técnicamente independientes. Reciben un penalizador general de +10 a todas sus tiradas, o +15 si son vasallos de vasallos (los Jugadores no reciben penalizadores ni siquiera si son Vasallos). Además los vasallos deben pagar tributo a sus Patronos, es decir, una vez cada ciclo deben realizar una tirada de algún tipo en favor de su Patrono (+MIL, +AUX, +ECN, +CLT, +ADM, +RQU o +PRO). Si el vasallo no logra pagar su tributo por haber fracasado en su tirada pierde –5 RQU en favor de su Patrono. Si el vasallo no paga su tributo por no haber lo intentado, pierde -10 RQU en favor de su Patrono. El Patrono puede perdonar el tributo del vasallo durante un ciclo, pero esto debe ser dicho explícitamente y no se traslada al ciclo siguiente. Un vasallo puede librarse de su relación de vasallaje de diversas formas:

  • Si el Patrono ve su Viabilidad reducida a 10%, sus vasallos quedan liberados a menos que digan lo contrario.
  • Si el Patrono ve su Legitimidad reducida a 20%, sus vasallos quedan liberados a menos que digan lo contrario.
  • Si el Patrono voluntariamente libera al Vasallo como parte de un tratado, incluso si es producto de una rebelión.
  • Si el Vasallo se declara independiente y logra reducir alguno de los Índices de Estabilidad de su Patrono a 60% se puede liberar automáticamente, por lo que ya no paga tributo ni sufre penalizaciones.
  • Si un vasallo tiene sub-vasallos, el Patrono puede elevarlos unilateralmente para que sean sus vasallos directos, so pena de otorgarle al vasallo perjudicado un bonificador de -10 para medidas ofensivas en los tres turnos siguientes. Si además elige liberarlos, el bonificador es de -15.

Si un Jugador tiene Vasallos, puede controlarlos como propios, pero se aplican a estos los penalizadores de las Naciones sin Jugador. Del mismo modo, los administradores deben asegurar que el Vasallo siga reafirmando su independencia cuando esto sea lo plausible. El hecho de que una Nación sea vasalla no implica que acepte todos los términos impuestos por su Patrono, sino que debe regirse por las reglas de la razonabilidad y la diplomacia, explicadas más abajo. Un Jugador puede crear Vasallos desprendiendo parte de su territorio, mediante medidas de reforma (para vasallos No-Jugadores), o pactando con otro jugador (lo cual no requiere tirada).

Para las Naciones sin Jugador que no tienen sus puntos distribuidos previamente por un Jugador o Administrador, se les tomará un Atributo Preponderante tanto de Dominio como de Autoridad y se les asignará 30 a ese atributo, 25 al anterior, 20 al anterior a ese y así sucesivamente hasta el mínimo de 5.

Guerra[]

Los conflictos son una constante histórica. La paz es la excepción. Ahora bien, no todas las acciones hostiles constituyen una acción de guerra. Es normal que las Naciones se espíen, se saboteen, intriguen o alienten a piratas o rebeldes, muchas veces incluso sin tener relación directa entre sí. Las acciones esporádicas o espontáneas entre dos Naciones que no buscan someterse entre sí ni generar daño permanente se consideran hostilidades.

Sólo se considera guerra a las acciones dirigidas y sostenidas en el tiempo, cuyo objetivo es producir daño (sin importar con qué estadística se realicen) y someter políticamente a la Nación atacada, tales como invasión, ocupación, hostigamiento continuo y creciente, etc… las simples escaramuzas, aceifas, piratería y espionaje no constituyen guerra a menos que parte de una operación mayor y sistemática. En términos generales, las hostilidades se transforman en guerra cuando dos Naciones sostienen enfrentamientos por tres turnos seguidos. Una declaración de guerra que no sea respaldada por acciones hostiles son sólo palabras simbólicas, no constituyen una guerra real. En el mismo sentido, si una Nación está en guerra formalmente o informalmente, y cesa sus hostilidades por dos turnos seguidos (esto es, ninguno de los combatientes ataca al otro), incluso sin una rendición o tratado de paz formal, se considera la guerra suspendida o terminada, y se deja de contar para los efectos jugables de las guerras hasta que se reanude.

Cada Nación sólo puede sostener una cantidad determinada de embates bélicos sin que su capacidad defensiva se resienta. Esto crea un penalizador llamado fatiga de guerra. Cada zona de guerra se denomina frente de batalla, y en términos generales equivale a una Nación combatiente. Una Nación puede luchar en dos frentes a la vez sin ninguna dificultad, pero por cada frente más que esos, aumenta su fatiga de guerra y sufre un penalizador de +5 a su esfuerzo bélico (es decir, sólo se aplica a las acciones de guerra, no a las demás). Existen ciertas reglas especiales en este sentido:

  • Los Vasallos sólo se cuentan como medio frente de batalla. Lo mismo las Naciones lejanas que sólo pueden acceder a la guerra por medio del territorio de un frente directo.
  • Una misma Nación puede ocupar varios frentes dependiendo de su tamaño y capacidad, a criterio de los administradores.
  • Una Nación puede aumentar su capacidad de lucha en múltiples frentes mediante avances tecnológicos.
  • A su vez, una Nación puede resistir un frente extra por cada aliado que lo apoye en ese frente (por ejemplo, si dos países se unen para una guerra, cada uno puede sostener a tres enemigos, pero sólo si luchan con los mismos enemigos en la misma zona).

Los actos de agresión internos, que no involucran a otra Nación, se denominan guerra civil. La guerra civil puede ser provocada por un mismo jugador por motivos narrativos, puede surgir como resultado de un evento, o puede resultar de los esfuerzos de otra Nación para incitar rebeliones. Una Nación en guerra civil sufre un penalizador general de +10 a todas sus acciones domésticas pacíficas o acciones exteriores de guerra (no a las acciones exteriores pacíficas ni a las acciones domésticas de guerra). Es importante tener en cuenta que:

  • No todas las rebeliones se consideran guerra civil. Si una parte de la Nación se separa o genera una revuelta (Movimiento Armado), puede combatirse como si fuera otra Nación. Sólo es guerra civil si las facciones, denominadas bandos, buscan controlar el gobierno de toda la Nación.
  • Si la guerra civil fue provocada por el propio jugador, él mismo controla a ambos bandos. Si fue provocada por un evento o por otro jugador, entonces el administrador o jugador responsable controla al bando sublevado, aunque puede otorgarle control a la Nación dividida.
  • En todo caso, el jugador original seguirá controlando a la Nación una vez que la guerra civil concluya, habiendo cambiado o conservado su forma de gobierno anterior, de forma voluntaria o impuesta, según corresponda.
  • Las acciones entre los dos bandos sólo constituyen medidas si los bandos son controlados por personas distintas.  En este caso, los jugadores responsables podrán realizar una medida extra por el bando, además de su medida principal, pero sólo si esta se relaciona a la guerra civil.
  • En el caso anterior, se creará un medidor de 100 puntos llamado Supremacía y se dividirá en partes iguales entre los bandos en disputa, redondeando, cuando sea necesario, en favor del gobierno preexistente (por ejemplo, en una guerra civil entre dos facciones, cada una tendrá 50; en una entre tres, dos tendrán 33 y una, la que estaba en control antes de la guerra, 34). Las medidas de bando no restan VIA ni LEG, sino el doble de puntos al medidor de Supremacía, y se lo asignan a sí mismas. Por ejemplo, una medida exitosa de Ofensiva no restaría -8 VIA, sino que cambiaría el medidor de Supremacía por 16 (66/44).
  • Cada año que pase en la guerra civil más allá del primero resta -2 LEG y -1 VIA. Si se involucran otras Naciones, sus medidas sólo quitan la mitad de VIA o LEG,  y la otra mitad de Supremacía al bando contra el que luchan. Esto no aplica para las Naciones que estén luchando contra la Nación dividida, pero sin involucrarse en su guerra civil.

Las guerras pueden tener otros efectos adversos, según el componente narrativo. Bloqueo de rutas comerciales, destrucción de recursos materiales, humanos e intelectuales, aumento de riesgos, etc… Los administradores asignarán penalizadores a los involucrados según corresponda y siguiendo criterios de racionalidad acordes a este reglamento.

Finalmente tenemos las rebeliones o insurgencias, estos son levantamientos armados que se producen en una Nación como efecto de un evento o de la influencia de otra Nación. A diferencia de la guerra civil, donde se disputa el control del gobierno, en la rebelión el gobierno sigue al mando de la Nación, y los rebeldes no controlan territorio ni realizan operaciones ofensivas a gran escala, pero sí restan -2 VIA y -1 LEG por cada año de su existencia.

Según corresponda, dada la naturaleza del levantamiento, la Nación puede suprimir a los rebeldes mediante acciones de guerra en su propio territorio, sean de Ofensiva o de Supresión. Dependiendo de los resultados de la medida, pueden ocurrirles distintas cosas a los rebeldes:

  • En caso de fracaso, el gobierno no logra reprimir a los rebeldes y estos generan daño a la Nación:
    • Fracaso crítico -16 VIA o LEG según corresponda.
    • Levemente fallido  -12 VIA o LEG según corresponda.
    • Fallido -8 VIA o LEG según corresponda.
    • Muy fallido -4 VIA o LEG según corresponda.
  • En caso de éxito, el gobierno logra reprimir a los rebeldes. Si estos fueron alentados secretamente por otra Nación, entonces esta es descubierta en caso de una tirada muy exitosa o éxito crítico.

Si una Nación no es capaz de reprimir a los rebeldes dentro de un tiempo prudencial (determinado por los administradores), entonces los rebeldes pasan a ser un Movimiento Armado o directamente a formar una guerra civil, según cuál haya sido el último tipo de fracaso (fracaso común y leve generan Movimiento Armado, muy fallido y crítico generan guerra civil). Si la Nación nunca intentó reprimir la revuelta, entonces el administrador decide.

Tratados y Declaraciones[]

La diplomacia con Naciones sin Jugador se lleva a cabo según las reglas explicadas para las medidas de diplomacia. Los Administradores “negocian” en nombre de las Naciones sin Jugador según el nivel de éxito de las tiradas y el grado de razonabilidad de los términos propuestos por el Jugador. En términos generales, para que otra Nación acepte volverse Vasalla, el Jugador que lo propuso debe haber obtenido una tirada Muy Exitosa en promedio, o un Éxito crítico, o varios Éxitos anteriores que sirvan de precedente; excepto que esta Nación esté firmando la paz en un conflicto que perdió, en cuyo caso alcanza cualquier tipo de éxito.

Para la diplomacia con la población dispersa o tribus desorganizadas (territorio negro) existen penalizadores, y no tienen los mismos resultados: se los puede convencer de realizar ciertas acciones o asumir ciertas actitudes, pero sólo en su vecindad inmediata y con alcance limitado. Alternativamente, se puede utilizar la diplomacia para convencerles de constituir una Nación, ya sea como vasallo del jugador o de manera independiente.

Ahora bien, para las Naciones-Jugador existen métodos de negociación para firmar pactos, acuerdos o tratados de cualquier tipo y temática. Las negociaciones deben ser públicas, es decir, se realizan en la propia página principal del juego y a la vista de los demás jugadores, siempre concluyéndose en los mismos términos ahí publicados y no otros. Las reglas de negociación son las siguientes:

  • Un Jugador presenta una Oferta, indicando cuáles serían las condiciones del tratado propuesto y sus efectos mecánicos en el juego.
  • El otro jugador puede rechazar o aceptar la oferta, lo que se denomina concluir las negociaciones.
  • Alternativamente, el otro jugador puede presentar su propia oferta o contraoferta.
  • El proceso sigue hasta que alguno de los dos jugadores concluye las negociaciones o retira su oferta antes de que el otro lo haga.

Los tratados siguen las reglas de la buena fe, es decir que si una Nación rompe un tratado sufre las penalidades que el propio tratado imponía. Si el tratado no imponía penalidades para sus infractores, se asume que las naciones eran libres de romperlas sin consecuencias, a menos que fuese un tratado de paz, no-agresión, cese al fuego o similar (en favor de la Nación atacada, aunque no lo haya firmado, como por ejemplo una garantía de neutralidad), en cuyo caso la consecuencia es un penalizador de +10 a la Nación infractora, por espacio de tres turnos.

Los tratados pueden regular todos los asuntos concernientes a las relaciones entre los Jugadores firmantes o sus vasallos, prever modificadores aplicables entre ellos, obligaciones, penalidades por romper el tratado, e incluso, en casos que lo justifiquen narrativamente, bonificadores regionales (por ejemplo, eliminar o reducir un modificador de Lejanía entre las regiones donde se encuentran los Jugadores).

Los tratados tienen una duración limitada según el período acordado por sus firmantes. Si no acordaron período, se presume que es de 10 años. El período máximo de vigencia de un tratado es de 20 años. No obstante, los tratados pueden ser renovados. Las penalidades impuestas por romper un tratado también tienen una duración máxima de 10 años.

Además de los tratados bilaterales que moderan las relaciones entre dos Naciones, existen los multilaterales, que se generan cuando otras Naciones se adhieren a un tratado existente, con el permiso de los firmantes (ya sean todos o la mayoría, según el tratado; o sólo el Patrono, si es un tratado entre Patrono y Vasallo).

Del mismo modo que los tratados son bilaterales o multilaterales, las Naciones puede emitir unilateralmente declaraciones. Una declaración es una forma que tiene la Nación de asumir un compromiso para con la comunidad internacional, imponiendo una penalidad a todas las Naciones que la obliguen a violarlo. El ejemplo más común es la Declaración de Neutralidad, por la que una Nación se compromete a no involucrarse en guerras o acciones bélicas, y a cambio los países que la ataquen sufrirán un penalizador. Se sobreentiende que la declaración sólo es válida si tiene un peso real para su declarante o si otorga un beneficio sustantivo a otras Naciones.

Las declaraciones duran hasta que la Nación declarante las revoque (previo aviso de dos años), las rompa sin previo aviso (en cuyo caso asume un penalizador) o se vea obligada a hacerlo por motivos de fuerza mayor (por ejemplo, que una Nación neutral deba entrar en una guerra defensiva. En este caso no habrá penalizador). En cualquier caso, nada impide que una Nación reasuma una declaración previamente revocada o rota.

El penalizador por romper la declaración, tanto por la Nación declarante como por otras, es el que la propia Declaración fije. Si este no está especificado o es irrazonable, los administradores fijarán una penalización genérica de +5 con duración de cinco años. En cualquier caso, la penalización no podrá exceder la cantidad de +15 ni la duración de 10 años.

De forma análoga a los tratados multilaterales, una Nación puede adherir a la declaración preexistente de otra, o varias Naciones pueden realizar una declaración de igual contenido en el mismo turno, formando una declaración conjunta. Si una declaración conjunta es rota para o por una de sus partes, se considera rota para todas, por lo que, los que desean mantenerla deben reasumirla. No sucede así con la revocación, que es individual.

En las declaraciones conjuntas y tratados multilaterales, las Naciones pueden entrar a ellas con reservas (excepciones a sus condiciones, obligaciones y consecuencias), si esto es aceptado por las demás partes o declarantes. Si no se acepta, entonces la otra Nación puede asumir un tratado o declaración de contenido similar, pero no será considerado el mismo.

Conferencias[]

Para modificar un tratado multilateral o declaración conjunta, o crear uno sin que haya un tratado bilateral o declaración unilateral previa, debe celebrarse una conferencia.

La conferencia es una reunión de representantes de varias Naciones, unidas para discutir una temática común y tomar una resolución simultánea. La Conferencia puede ser convocada por cualquier Nación que tenga motivos narrativamente válidos para ello, es decir, suficiente prestigio, o control real sobre alguna institución con autoridad para llamar tal reunión (por ejemplo, la Nación que controla a la Iglesia Cristiana puede llamar Concilios, la que controla a las Naciones Unidas puede llamar Asambleas Generales).

Puede haber más de una Nación autorizada a llamar una conferencia de determinada naturaleza. En términos generales, todos los firmantes o declarantes de un mismo tratado o declaración, o los miembros de una organización, tienen igual derecho a convocar una conferencia, salvo que el tratado, declaración o estatuto de la organización indique otra cosa.

Las Naciones convocantes, participantes, invitadas y otras que aceptan la autoridad de la Conferencia conforman su bloque. Las Naciones del bloque no tienen obligación de asistir, pero corren el riesgo de alienarse del bloque de participantes, creando entre sí modificadores de Lejanía, o sometiéndose a las decisiones de la Conferencia, si es que siguen estando bajo su jurisdicción.

El convocante designa el año de inicio de la Conferencia y la temática a tratar (aunque se puede admitir que otras Naciones presenten propuestas, según lo permita la decisión del convocante o al voto de los participantes).  El propio convocante puede disolver la Conferencia a partir del año siguiente a su inicio.

La Nación convocante determina el método de votación utilizado en la Conferencia, pero genéricamente se aplicará un voto por cada Nación participante, sirviendo el voto del convocante para desempatar. Puede incluirse o excluirse a los Vasallos.

Las discusiones de la Conferencia se realizan en una página aparte de la principal, que incluirá información general de la Conferencia y su reglamento. Las Naciones autorizadas a hacerlo podrán presentar sus propuestas, y las demás presentarán sus contrapropuestas (objeciones o modificaciones), pudiendo hacerlo al menos una vez por turno. Una vez terminadas las discusiones (cuando lo indique el convocante o el reglamento, o los participantes aclaren que ya no modificarán su postura) se procederá al voto. Las Naciones podrán votar a favor o en contra de cada propuesta, o bien cuando hay varias opciones votar por una de ellas, o bien abstenerse, o bien retirarse de la Conferencia (en cuyo caso su voto no se tendrá en cuenta en el conteo final). Si la Conferencia se prolonga por diez años, la votación se realiza entre las propuestas que se hayan presentado hasta entonces.

Por defecto, ganará la propuesta que obtenga un 50%+1 de los votos (el conteo incluye negativos, positivos y abstenciones), o bien si hubiese empate, la propuesta que votó el convocante (como se señala más arriba). Cuando hay varias propuestas, alcanza con una mayoría simple, pero en este caso el convocante tendrá derecho a rechazar la resolución. Si hubiese una única propuesta, queda aprobada siempre que haya al menos un voto positivo.

Las decisiones de la Conferencia se denominan resoluciones. Una resolución establece condiciones iguales a una declaración conjunta o tratado multilateral (obligaciones, condiciones, compromisos, modificadores entre las partes, penalidades por romperla) para todas las Naciones del bloque, incluso las que no participaron de la Conferencia. En esto, aplican todas las reglas referentes a los tratados. Una misma Conferencia puede aprobar más de una resolución, o ninguna.

Una Nación puede abandonar el bloque y por lo tanto librarse de la resolución mediante la recusación. Para recusarse de un bloque, basta con declarar la intención de retirarse, dejar de pertenecer (o de no asistir a su primera Conferencia, si la Nación nunca perteneció), o bien expresando su protesta: una queja formal contra la resolución que se realiza al momento de retirarse de la Conferencia o dentro de los tres años de su adopción (sólo se puede hacer si la Nación se abstuvo, se retiró o votó en contra o por otra propuesta que la resolución aprobada). La recusación por retiro requiere preaviso de 2 años, la protesta es automática. Recusarse de un bloque conlleva las consecuencias fijadas por las resoluciones respectivas o, en su defecto, penalizadores de Lejanía. Sin embargo, las propias resoluciones pueden establecer procedimientos para abandonar el bloque sin consecuencias (se presume que es así salvo que se exprese lo contrario). Lo mismo ocurre si el bloque se disuelve por causas externas o por decisión de los miembros.

La propia Conferencia puede aprobar una resolución para excluir a un miembro del bloque, con penalizador de Lejanía que sólo será aplicable por cinco turnos. También puede suspender la membrecía, condenando a una Nación miembro por romper las resoluciones o algún otro principio del bloque, o agredir a algún miembro; llamándola a cumplir sus obligaciones o a compensar sus faltas como condición para reincorporarse. Una Nación suspendida sigue sujeta a las obligaciones y consecuencias de las resoluciones y de pertenecer al bloque, pero no disfruta de los privilegios y bonificadores.

Organizaciones[]

Varias Naciones pueden conformar una Organización, un bloque bien definido y sujeto a obligaciones, condiciones y modificadores comunes. Se funda mediante un tratado multilateral o declaración conjunta de al menos cinco miembros, llamada Estatuto. Si la Organización permanece por un ciclo entero con menos de cinco miembros, deja de existir. A este efecto, se cuentan los bandos en guerra civil como miembros completos.

La Organización es encabezada por un Líder, que es la Nación encargada de actuar en nombre de la Organización (como el Papa en la Iglesia, el Secretario General en las Naciones Unidas, el Supremo Comandante en una alianza, etc…). En efecto, la Nación Líder puede realizar una medida extra en nombre de la Organización, y como tal puede crear modificadores entre los miembros, o realizar medidas comunes dependiendo de la naturaleza de la organización (definida en su estatuto, que aclara qué tipo de acciones puede realizar y qué modificadores puede otorgar). Además, la Nación Líder cuenta con bonificadores de Cercanía para con los miembros de la Organización, aplicables para sus propias medidas y para las de la Organización.

Por lo demás, el Líder puede celebrar tratados y emitir declaraciones en nombre de la organización, puede controlar territorio, si así lo dispone el estatuto, y puede convocar conferencias.

Estas conferencias son las encargadas de tomar resoluciones en nombre de la Organización, y de reformar el Estatuto, o disolver la Organización. El estatuto establece el procedimiento para ser o dejar de ser miembro. Si el estatuto no aclara, entonces se presume que basta con que una Nación lo solicite y que el Líder o la Conferencia lo aprueben para ser miembro. También basta con que el Líder o la Conferencia lo decidan para excluir o suspender a un miembro.

El líder puede ser elegido por voto de todos los miembros, lo que se denomina método igualitario. Alternativamente, pueden ser elegidos por método electoral, en el que sólo ciertos miembros pueden votar, ya sea que se renueven con cada nuevo Líder (caso de los Cardenales) o que sean un grupo fijo (como los Príncipes Electores). También se pueden fijar otros métodos como la rotación, o un sistema de puntos, etc… pero la elección igualitaria es la que se emplea genéricamente

El Líder puede durar en su cargo un número fijo de años, llamado mandato fijo (no menos de 3 ni mas de 10), o bien puede durar por un mandato variable (en cuyo caso lidera por un número de turnos entre 2 y 20, elegido al azar por tiro de dados). Genéricamente se aplica el método de mandatos variables. Nada impide que una misma Nación pueda ser elegida Líder varias veces seguidas, a menos que el Estatuto exprese lo contrario.

Si un tercio de las Naciones de la Organización desconocen la legitimidad del Líder mediante declaración, y nombran a otro Líder, entonces la Organización entra en un cisma, el equivalente a una guerra civil, incluso si no hay acciones de guerra entre los bandos. En este caso, ambos Líderes ven limitada su competencia a solamente las Naciones que lo reconocen, no pueden realizar medidas de Organización, y todos los demás beneficios y obligaciones se ven suspendidos. El cisma se resuelve mediante reconciliación, lo que ocurre cuando uno de los Líderes renuncia a su cargo, o cuando uno de ellos recibe el apoyo del 80% de las Naciones de la Organización. También puede ser que el 80% de los miembros de la Organización convoque una Conferencia, incluso si los Líderes no lo desean, y elijan a un nuevo Líder, que puede ser uno de los dos en disputa u otro (esto sólo es posible durante cismas). Si el cisma dura 15 turnos, entonces la Organización se separa en dos Organizaciones.

Épocas[]

Como se detalla más arriba, la principal mecánica para aumentar la base de puntos de Autoridad y Dominio es gastar puntos de Progreso. Alternativamente, los administradores pueden otorgar puntos extra como resultado de cumplir ciertos hitos.

Ahora bien, ¿qué ocurre cuando un jugador obtiene 95 puntos de una estadística, garantizándole victoria inmediata en todas las tiradas (a menos que sean fracasos críticos)? Cuando esto ocurre, el juego alcanza una singularidad que rompe la coherencia narrativa y la equidad mecánica. Esto se resuelve mediante el sistema de épocas.

Una época es un punto de quiebre en el cual el juego se reinicia mecánicamente pero no narrativamente. En otras palabras, las Naciones, el Mapa y la Línea de Tiempo permanecen, pero los jugadores vuelven a la distribución inicial de puntos. Según como lo decidan los administradores, consultando con sus jugadores, esto puede hacerse de dos formas:

  • Reinicio total: Esencialmente se comienza nuevamente el juego en el punto en que se abandonó, con las mismas reglas que se aplicaban al principio y dándole a todos los jugadores la libertad de redistribuir sus puntos tal y como quieran. Esto también da mayor libertad para romper la línea narrativa e introducir cambios bruscos que coinciden con la turbulencia de los cambios de época, que suelen ser acelerados, confusos y revolucionarios.
  • Reinicio parcial: Se reducen los puntajes al equivalente de la base inicial, pero los administradores los distribuyen automáticamente y de forma proporcional a la distribución previa al reinicio. Esto significa que las Naciones conservan su poderío relativo en todos los ámbitos y medidores. Esencialmente, se retoma el juego tal cual se dejó pero se lo reajusta para asegurar la competitividad. Esto exige mantener mayor continuidad narrativa ya que los Jugadores no están tomando las Naciones como nuevas, sino que siguen con su juego previo.
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