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Edição atual desde as 18h28min de 19 de setembro de 2017

Os algoritmos são a parte essencial no desenrolar das guerras, estes são o mecanismo que definem o resultado de batalhas terrestres, navais e o cerco a cidades. 

Batalhas Terrestres

Localização

Naturais

Montanhas:

+5 Defensor                        -5 Atacante

Colinas

+3 Defensor                        -5 Atacante

Planato

+1 Defensor                        -1 Atacante

Deserto

-2 Defensor                         -2 Atacante

Selva

-2 Defensor                         -3 Atacante

Estepes

-1 Defensor                         -1 Atacante

Savanna

-1 Defensor                         -1 Atacante

Floresta

-1 Defensor                         -1 Atacante

Pântano 

-1 Defensor                          -1 Atacante

Campos

+2 Defensor                         +2 Atacante

Terras Agrícolas

+1 Defensor                         +2 Atacante

Urbanas

Cidade Pequena (S/ Muralhas)

+1 Defensor                         +1 Atacante

Cidade Média s/ muralhas

0 Defensor                            0 Atacante

Cidade média c/ muralhas

+2 Defensor                          -1 Atacante

Cidade Grande (Muralhas)

+2 Defensor                          -2 Atacante

Capital

+6 Defensor +1 Atacante

Fortalezas

Fortaleza 1

+4 Defensor                          0 Atacante

Fortaleza 2

+6 Defensor                           0 Atacante

Fortaleza 3

+8 Defensor                           0 Atacante

Fortaleza 4

+10 Defensor                         0 Atacante

Exército

O número de soldados também é essencial na batalha, sendo estes a principal fonte em uma batalha.

A cada 1.000 homens que foram movidos para a área da batalha, estes acresentam +5 pontos.

O número de soldados para o exército geral, é 12% da população deste país. Como por exemplo, a França possui 17 milhões como sua população geral, logo suas forças militares serão de 204 mil.

Exemplo:

A batalha ocorrerá em um campo (+2 para ambos os lados), o defensor possui 10 mil soldados (+50 pontos) e o atacante possui 20 mil soldados (+100 pontos), logo até então a vitória é do atacante que possuiu 102 pontos contra 52.

Líderes

Os líderes são os comandantes das tropas em batalha, pode possuir até 3 generais ativos em uma batalha.

General Comum: Um general comum, é o que pode ser recrutado sem permissões ou evento, estes adicionam +20 pontos. O intervalo para se adquirir um general comum é a cada 5 anos.

General Incomum: Um general incomum, pode ser recrutado sem permissões ou evento, estes adicionam +40 pontos. O intervalo para se adquirir um general incomum é a cada 10 anos.

Grande General: Um grande general pode ser recrutado apenas com permissões especiais, estes adicionam +60 pontos. O intervalo para se pedir a permissão é a cada 15 anos.

General Genial: Um general genial são os melhores, estes incluem os grandes estrategistas da história, podem ser adquiridos apenas por eventos. Estes adicionam +100 pontos. O evento para tê-los é apenas concedido pelo Imperador.

A Batalha

O resultado de uma batalha, afeta a pontuação dos países na guerra. Assim como o resultado de cercos afeta estes, além de batalhas navais e bloqueios marítimos estratégicos.

As batalhas são divididas em certos níveis, a vitória de um dos lados e o resultado da batalha nestes níveis da certos pontos para o vencedor na guerra.

Tier 4 - O lado perdedor usou pelo menos 80% de suas forças militares na batalha e perdeu pelo menos 70% destas. Neste caso, a batalha renderá +50 pontos para o lado vencedor. 

Tier 3 - O lado perdedor usou pelo menos 50% de suas forças militares na batalha e perdeu pelo menos 40% destas. Neste caso, a batalha renderá +25 pontos para o lado vencedor.

Tier 2 - O lado perdedor usou pelo menos 50% de suas forças militares e perdeu até 30% destas. Neste caso a batalha renderá de +10 a +15 pontos para o lado vencedor. (Caso o lado perdedor teve uma perda de até 15%, o vencedor terá +10 pontos, caso o lado perdedor teve uma perda de até 16% até 25% o lado vencedor terá +13 pontos, caso o lado perdedor teve uma perda de 30% o lado vencedor terá +15).

Tier 1 - O lado perdedor usou de 10% a 50% e perdeu até 10% destas. Neste caso o vencedor ganhará +7 pontos na pontuação da guerra.

Caso o lado perdedor utilizou menos de 10% na batalha, o resultado será de +3 pontos para o lado vencedor, independentemente das circunstância.

Perdas em Batalha

As perdas em uma batalha, são decorrentes da diferença de pontos entre ambas forças que entraram em conflito na batalha.

A cada +10 pontos de diferença, significa que o que possui 10 pontos a menos terá uma perda de dois mil homens e o em vantagem terá uma perda de 200 homens.

Seguindo o exemplo anterior com todos os elementos:

O defensor possui 10 mil homens (+50) e o atacante possui 20 mil homens (+100) a batalha ocorrerá em um campo (+2 para ambos), o defensor possui um general genial e dois grandes generais (+220) e o atacante possui três generais comuns (+60), o resultado será de +272 para o defensor e de +162 para o atacante, sendo assim uma vitória esmagadora para o defensor (110 pontos de diferença), algo que resultaria na perda de 22 mil homens ao atacante e dizimaria todas as forças (20 mil) enquanto o defensor perderia 2.200 homens. As forças utilizadas pelo perdedor da batalha foram todas as suas disponíveis, algo que faria a batalha um Tier 4 e traria +50 pontos na guerra para o vencedor da batalha.

Cerco

O cerco é uma das partes mais importantes em uma guerra, este artigo define o funcionamento dos cercos em um confronto militar. O cerco é nada mais que uma tentativa de ocupar uma cidade ou fortaleza realizando um assalto nesta.

Guarnição de Cidades

Nas cidades e fortalezas, existe um número base de guarnição, sendo que estes não podem ser movidos para outros locais e estes não são contados como número para o exército.

Em uma cidade pequena, visto que estas não possuem muralhas, não se pode ocorrer o cerco. Porém, as cidades pequenas possuem um número base de 100 soldados para realizar a guarnição.

Em uma cidade média, o número destes é aumentado para 500, em uma cidade média com muralha o número base da guarnição é elevado para 2 mil, diferentemente da cidade pequena, a cidade média e na cidade grande, podem ser enviados soldados para ajudar na guarnição desta (lembre-se, os soldados de uma guarnição base que não podem ser movidos).

Em uma cidade grande, o número destes é aumentado para 5 mil, assim como na cidade média, podem ser enviados soldados para ajudar na guarnição desta.

A capital, que já possui muralhas, possui um número base de 10 mil, podem ser assim como a cidade média e a cidade grande, soldados para ajudar na guarnição e diferentemente das outras guarnições, estes 10 mil podem ser recrutados caso o jogador perdeu todas as suas tropas contáveis.

Saqueamento

O saque a cidades e fortalezas, pode ocorrer após o estágio do cerco (caso este seja vencido pelo atacante), o lote pode dar uma riqueza variável.

Em uma cidade pequena, o saque não pode ser feito, e nenhuma quantidade de dinheiro pode ser direcionada a uma cidade pequena para o armazenamento desta quantia.

Em uma cidade média que não possui muralhas, a quantidade base de dinheiro é de 500 e caso esta não possua muralhas, não pode ser adicionado nenhuma quantia. Em uma cidade média que possua muralhas, este possui 5 mil e pode se armazenar até 10 mil.

Em uma cidade grande, a quantidade base de dinheiro é de 15 mil e pode se armazenar até 30 mil, diferentemente das outras cidades, o jogador pode pegar até 40 mil do dinheiro, excedendo os limites, porém causando um risco de revolta eminente.

Fortalezas

As fortalezas, não possuem nenhum número base de armazenamento de dinheiro, porém seus números para o armazenar são maiores, além de serem mais recomendáveis para o armazenamento. Porém,caso uma fortaleza seja destruída, demorará mais para reconstruir e os custos serão maiores

É altamente recomendável a construção de fortalezas em posições estratégicas, visto que estas impedem o movimento das tropas inimigas a outra área caso não complete o cerco a uma fortaleza

Exemplo: Caso eu seja a França e em minha fronteira com a Bretanha em que estou em guerra como defensor, eu havia construído três fortalezas em forma de V, isso iria impedir o avanço de meu inimigo sem invadir uma fortaleza, e logo eu poderia passar pelas minhas fronteiras e atacar meu inimigo; Ou eu puderia apenas deixar uma tropa na frente da fortaleza mais recuada, estas tropas estariam protegidas e eu teria uma grande vantagem, visto que caso ele atacasse uma das duas fronteiras eu poderia mover minha tropa para ajudar na guarnição.

Uma Fortaleza 1, pode armazenar até 20 mil soldados para esta guarnição, estes começam com um número base de 7 mil soldados. Esta fortaleza pode armazenar até 50 mil de dinheiro

Já uma Fortaleza 2, pode armazenar até 30 mil soldados para a guarnição, além de possuírem um número base de 10 mil soldados. Esta fortaleza pode armazenar até 70 mil de dinheiro

Uma Fortaleza 3, pode armazenar até 40 mil soldados para realizar a guarnição, além de possuírem um número base de 20 mil soldados. Esta fortaleza pode armazenar até 100 mil de dinheiro.

A Fortaleza 4, pode armazenar até 60 mil soldados para realizar a guarnição, além de possuírem um número base de 40 mil soldados. Esta fortaleza pode armazenar até 200 mil de dinheiro.

Funcionamento

Em um cerco, o elemento mais importante são os canhões, o cerco possui um outro sistema comparado as batalhas terrestres, sendo que aqui os valores são diferentes.

Cada dez canhões são +8 pontos para o atacante e +3 para o defensor, o algoritmo da localização se mantém, desta vez cada mil homens tem o valor de +5 para o atacante e +7 para o defensor, o sistemas dos generais se mantém.

Caso o cerco seja vencido pelo atacante, este pode optar por saquear, ocupar, destruir ou saquear e ocupar. A destruição apenas pode ocorrer caso o atacante possua no mínimo 30 canhões, +50 pontos de diferença do defensor e o defensor precisa ter perdido pelo menos 70% de suas tropas.

Para se saquear e ocupar o defensor precisa ter perdido pelo menos 50% de suas tropas, esta opção pode causar uma revolta eminente.