ФЭНДОМ


Итак, на дворе 1985 год. Компания Nintendo готовится к запуску своего самого успешного продукта, игровой приставки Famicom, на территории Соединённых Штатов Америки. Специально для американского рынка дизайн консоли был сильно переработан для адаптации к реалиям тогдашних США (в частности, крупнейшего обвала рынка видеоигр 1983 года, память о котором была ещё свежа).

В самой Nintendo приставке Nintendo Entertainment System (именно под таким названием Famicom должен был дебютировать в Америке) прочили огромное будущее. 18 октября 1985 года 100,000 экземпляров Nintendo Entertainment System отправились в город Нью-Йорк для тестовой продажи. Казалось бы, сильных конкурентов у NES нет, и её должен был ждать огромный успех. Но (альтернативная) история (в лице автора этого мира) решила распорядиться немного иначе...

Поначалу покупательский интерес был ожидаемо высок, но резко упал через каких-то пару дней. Покупатели возвращали уже купленные приставки в магазины, требуя деньги обратно. Американское представительство Nintendo было в замешательстве, а президент компании Хироси Ямагути - в ярости. Он уже свалил всю вину за проваленный тест на Nintendo of America, пока расследование внутри компании не выявило подлинную причину проблемы. Как оказалось, львиная доля Nintendo Entertainment System была укомплектована неисправными чипами из-за ошибки, допущенной их поставщиком Ricoh. Из-за неполадок система быстро выходила из строя. С похожей проблемой Nintendo уже сталкивалась на японском рынке, но тогда объём брака был значительно меньше, и выявлен он был раньше.

Как бы то ни было, деньги уже были потрачены, и Ямагути, сильно уязвлённый инцидентом, отказался дать американскому подразделению своей компании шанс на повторный тест. В итоге ограниченное количество приставок NES были распроданы в Сиэтле (где находилась штаб-квартира Nintendo of America) без особой помпы.

Новость о столь невероятном провале разнеслась очень быстро. Через какое-то время он достиг и компании Sega, в чьих планах тоже был запуск своей консоли Sega Mark III за океаном. Неудача Nintendo в таком случае давала им большой простор для своего продвижения. Ничего не стоило воспользоваться открывшимся вакуумом. В итоге на свет появляется Sega System - особая американская версия Mark III, существовавшая в двух комплектациях: Base System (консоль и контроллер) и Master System (консоль, два контроллера и световой пистолет). Sega обратилась к агентству J. Walter Thompson, предоставив им 9 миллионов долларов маркетингового бюджета. Уже в июле 1986 Sega System оказалась на прилавках по всей Америке. Более дорогая Master System неожиданно оказалась более популярной вариацией консоли, что привело к замене бренда Sega System на Sega Master System через некоторое время после начала продаж.

В базовой комплектации Master System изначально шла с игрой Hang-On, в "мастер"-комплектации - с Hang-On и Safari Hunt. Hang-On была гоночной игрой, портированной с аркадного автомата. Safari Hunt - игра, демонстрировавшая возможности светового пистолета. В более поздних изданиях игры в комплекте были уже другими. В 1987 году вышли 3-D очки для Master System, созданные Марком Церни. За счёт быстрого закрытия и открытия правой и левой линз они создавали эффект трёхмерности.

22 октября 1988 года в японских магазинах появилась новая приставка от Sega - Sega Mega Drive. На американских рынках Mega Drive должна была выйти, по изначальным планам, не ранее 1990 года, но ряд событий заставил Sega пересмотреть эти планы.

31 июля 1989 года Nintendo представило в США портативную консоль Game Boy. Необычная задумка приставки вкупе с мегапопулярной игрой Tetris сделала Game Boy одной из наиболее продаваемых игровых систем, реальную конкуренцию которой не смог составить никто.

Кроме того, к выпуску своей системы готовилась и компания NEC. PC Engine, созданный совместно с компанией Hudson Soft, составил серьёзную конкуренцию Famicom в Японии. NEC имела большие планы на её продажи в Северной Америке - рассматривалась даже возможность свернуть продажи остальной продукции NEC для концентрации внимания на самой консоли. TurboGrafx-16 (североамериканская версия PC Engine) была официально запущена в США 29 августа 1989 года. На начальном этапе продвижением TurboGrafx-16 занималось американское подразделение NEC. Успех TurboGrafx-16 нельзя было недооценивать: она нанесла значительный удар по фактической монополии Sega, а позиционирование TG-16 как 16-битной приставки (в противовес 8-битной Master System) привела к началу "битовых войн", сделавших количество бит основным аргументом в рекламе приставок.

Американский выход Sega Mega Drive был слегка задержан из-за разбирательств по поводу торговой марки Mega Drive. Права на это название принадлежали другой компании, и в итоге консоль вышла в ноябре 1989 года под названием Sega Genesis. Genesis стала ударом уже для NEC. Для успешной конкуренции с Sega было принято решение о создании совместного предприятия NEC и Hudson - Turbo Technologies Inc. (TTI). Возглавивший TTI Том Калинске, в прошлом директор компании Mattel, повёл агрессивную рекламную кампанию против конкурента. TurboGrafx-16 позиционировался как более "крутая" консоль. В рекламе использовался термин blast processing как доказательство превосходства TG16 — утверждалось, что только консоль NEC способна на это (на деле же это было не более чем рекламной уловкой).

В то время, как в Северной Америке основная конкуренция шла между NEC и Sega, Nintendo предпочли сконцентрироваться на европейском рынке. Super Nintendo Entertainment System стала хитом продаж в Великобритании, Италии и Германии и показала достойный результат и в других странах.

В 1990 году произошло событие, перевернувшие игровую индустрию — состоялся выпуск TurboGrafx-CD, аддона для TurboGrafx-16, позволявшего проигрывать игры с CD-ROM дисков. Умело сыграв на интересе к новому формату и воспользовавшись относительной дешевизной носителя, NEC вырвала у Sega лидерство на рынке.

Сама Sega находилась на тот момент в некотором кризисе. Компании срочно требовалось что-то, что могло бы дать Mega Drive/Genesis второе дыхание. Одной из проблем считалось отсутствие у Sega запоминающегося персонажа, который смог бы конкурировать с водопроводчиком Марио от Nintendo и пещерным человеком Бонком от NEC. Номинально талисманом компании был Алекс Кидд, но большой популярности он так и не обрёл.

Сотрудники Sega в поте лица трудились над новым "лицом" компании, перебрав множество вариантов. В конце концов из всех предложений было выбрано всего два концепта. Первым из них был кролик, который мог поднимать вещи, растягивая уши. Другим вариантом был ёж синего по имени Mr. Needlemouse ("игольчатая мышь" — буквальный перевод с японского слова, обозначающего ежа). Mr. Needlemouse мог разгоняться до сверхзвуковых скоростей и атаковать врагов, свернувшись в шар. В качестве демонстрации программист Юдзи Нака, уже успевший поработать над хитовой Phantasy Star, создал программу, в которой Нидлмаус передвигался по экрану на высокой скорости. Именно этот персонаж пришёлся по нраву как японскому, так и американскому отделению компании. Американцы попросили дать персонажу другое имя. Выбор остановился на имени Sonic — "имеющий скорость звука", а команда, представившая проект, получила название Sonic Team. Перед Sonic Team стояла задача разработать игру, которая могла бы привлечь заново публику, которая всё чаще стала обращать внимание на конкурентов Mega Drive.


TO BE CONTINUED...
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.